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§ A Décima Esfera §


- Capela Horizonte, 26 de março de 1999

- Reunião de emergência do Conselho das Tradições, onde Alan BlueMoon, um Vazio, realiza um importante comunicado

Bom dia, senhores. Eu sou Alan BlueMoon, um mago da tradição dos Vazios. Convoquei essa reunião de emergência por motivos extraordinários, e tenho boas notícias a todos. Queiram me ouvir atentamente. Passei anos, décadas, estudando uma forma de garantir uma vantagem contra a Tecnocracia. Nós estamos em grande apuros, amigos. A Guerra da Ascensão está chegando ao fim, e vocês sabem muito bem que estamos em piores condições que os nossos oponentes. Os tecnocratas estão controlando quase toda a realidade, os nefandi crescem em poder junto com as desesperanças da humanidade. Alguma coisa tem de ser feita, precisamos de uma arma secreta.Pois bem, meus caros, acabo de encontrá-la: A Décima Esfera, a efêmera Esfera do Paradigma.Sim, a tão sonhada Décima Esfera. Meus muitos anos de estudo me garantiram o domínio da Esfera mais velha do mundo, que anteriormente somente os deuses tinham acesso. Através dela, e somente através dela, podemos até mesmo driblar o paradoxo e o mundo estático da tecnocracia. Com Paradigma, podemos moldar a realidade ao nosso redor de tal modo que ela caiba perfeitamente nos nossos desígnios, alterando até mesmo a percepção dos Adormecidos quanto ao que é possível e ao que não é. Podemos destruir objetos que não se aplicam em nossa realidade desejada, e neglicenciar os aparatos mágikos da Tecnocracia. As possibilidades dessa Esfera ainda me são desconhecidas. Já tive a oportunidade de treinar meus nove mais fiéis e habilidosos magos nessa esfera, e possibilitá-los a ensiná-la a outros. Cada um está designado para ensiná-la a uma tradição diferente, mas estamos sem tutores o suficiente. Precisamos ensiná-las para nossos escolares, ou será tarde demais. Através de nossos esforços conjuntos, podemos destruir, finalmente, a tão temida Tecnocracia. Agora, deixe-me demonstrar a vocês alguns feitos possíveis com essa esfera..."


Descrição

A Esfera Paradigma é uma Esfera bastante poderosa para os padrões de Mago. Afinal, moldar o paradigma é uma tarefa somente dos deuses e dos muito poderosos e/ou numerosos. Por isso, seu acesso pode se tornar restrito para alguns jogadores ou jogos, dependendo da boa vontade do Narrador. Mas é claro, o preço pelo poder nesta Esfera custa caro: O Paradoxo é atraído para o novo paradigma como moscas num bolo, já que a realidade original tenta "banir", a todo custo, a realidade invasora. Por isso, a partir do nível 3, cada efeito mágiko de Paradigma consome três pontos de paradoxo ao invés de apenas um. Por que o paradoxo afeta tanto o mago? Simplesmente por que, se o mago deixasse, o paradoxo iria "infectar" seu paradigma e destruí-lo facilmente, assim, o paradoxo que antes iria para sua realidade, age sobre ele, numa escala bem maior. Além disso, um ponto de quintessência deve ser feito para qualquer efeito diferente dessa Esfera. Ninguém disse que o poder seria fácil...

* Analisar Paradigma / Sentir Brechas na Realidade: Nesse primeiro nível, o mago consegue analisar qual o paradigma vigente na área ao seu redor (coberta pela sua Arete x 2 metros), bem como o que funciona nessa área e o que não, o que é vulgar e o que é coincidente. Além disso, o mago pode perceber se houve alguma violação na realidade ou mudança no paradigma do local, e quais suas conseqüências.

** Fortalecer Paradigma / Enfraquecer Paradigma: O mago agora começa a dar os primeiros passos na alteração do paradigma. No segundo nível, ele pode diminuir ou aumentar o poder da realidade e do paradigma do local, enfraquecendo ou fortalecendo a Trama. Com isso, o mago pode fazer com que laboratórios tecnocratas se tornem verdadeiros repelentes de mágikas rituais, através do fortalecimento do paradigma tecnocrata. Ou então ele pode enfraquecer esse paradigma, fazendo com que essas mágikas se tornem mais fáceis de serem feitas. Mas repare bem que um efeito antes considerado vulgar nunca deixará de ser vulgar e acumular paradoxo, apesar de ser mais fácil de fazer na realidade alterada. Além disso, o mago pode transportar a área coberta pelo efeito junto com ele, transformando o seu redor num "paradigma móvel".

*** Vulgarizar Realidade Corrente / Construir Paradigma Próprio: No nível três, o mago já possui o poder de decidir na realidade o que é vulgar e o que não é. Através dele, o mago pode tornar vulgar objetos e leis elementares da área, se usada com outras Esferas. Com Matéria 2, por exemplo, o mago pode fazer com que facas parem de cortar, simplesmente fazendo com que seu corte seja um efeito vulgar demais para existir nesse paradigma. Outros efeitos podem ser definidos como vulgar e coincidente nessa nova realidade. Juntamente com Forças 3, a Gravidade da realidade pode ser considerada vulgar, e os objetos simplesmente pairarão no espaço. Com Mente 4, certos pensamentos podem ser considerados vulgar no novo paradigma, e são banidos da mente das pessoas que se encontrarem na área. Com Entropia 2, alguns destinos podem ser considerados como dominantes, e seus efeitos irão sempre dar na mesma coisa (Por exemplo, qualquer dado jogado na área sempre dará o número 3). Mas esses efeitos afetam somente a área, objetos e pessoas totalmente normais para a realidade global. Ou seja, itens mágikos, magos e seres sobrenaturais não são afetados pela magia, apesar de serem afetados por quaisquer alterações externas. Um mago intruso poderá lançar magias normalmente, e atacar com uma faca mágika, mesmo se o paradigma vigente considerar vulgar o corte de facas. Vampiros ainda poderão pensar em matar o mago, mesmo se ele decidir que esse tipo de pensamento é proibido para o paradigma. O mago pode também criar novos conceitos em seu paradigma, realizando mágikas antes vulgares como se fossem coincidentes, até mesmo como se não fossem mágikas. Com Mente 2, Primórdio 2 e Forças 3, explosões podem ser criadas pelo mago apenas através de sua pura visualização. Através de Entropia 2, ele pode controlar toda as possibilidades da área como se fosse um deus. Os efeitos possíveis nesse nível se tornam bastante poderosos, e devem ser vigiados de perto pelos Narradores. Mas apesar de tantos efeitos, esse poder pode ser neutralizado através da Descrença de Adormecidos normalmente, já que, para eles, aqueles efeitos ainda são vulgares e alienígenas. E, diferente do nível 2 dessa Esfera, a área do novo paradigma não pode ser movida.

**** Banir Mágika / Ativar Mágika: No nível 4, o mago tem um poder tão grande no paradigma, que ele pode definir quais efeitos mágikos funcionam ou não em sua realidade. Se ele quiser, pode banir qualquer efeito xamanista que ocorra em sua área, ou qualquer efeito tecnomágiko. Mágikas banidas simplesmente não funcionam no ambiente do mago, e falham completamente. Artefatos mágikos perdem completamente os seus efeitos se o mago assim o desejar. Com isso, o mago pode anular muitos dos ataques e defesas de seus magos inimigos. Algumas operações mágikas, como lançar bolas de fogo pelos dedos em um laboratório tecnocrata, podem ser consideradas coincidentes, se assim o mago quiser. Bastante poderoso, esses efeitos causam tremendos choques mágikos na área, algumas vezes desestabilizando a realidade, como um Desaurido faria. Mas lembre-se: Apenas mágika é banida ou ativada nesse nível. Apenas mágika.

***** Alterar Paradigma Interior: Nesse nível, o mago se torna poderosíssimo. Ele já pode alterar o paradigma em outros seres, fazendo com que eles acreditem no paradigma do mago. Se o mago decidir que é possível voar em seu paradigma, qualquer pessoa que estiver na área acreditará também (Ainda que o mago precisa fazer com que esse paradigma realmente aceite o vôo, ou as pessoas começarão a duvidar de suas "falsas" crenças...). Se o mago proibir efeitos xamanistas em sua área, além deles não funcionarem, qualquer xamã que se encontrar lá nem pensará na hipótese desse tipo de mágika. Se for proibido o uso de tecnomágikas, um HIT Mark nem se lembrará de seus canhões plásmicos.



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