§ Linhas de Feitiçarias §

Alquimia

A arte da transmutação dos elementos, da transformação da matéria. Com essa Linha, o Feiticeiro pode mudar as propriedades de um objeto, ou dar ao mesmo uma propriedade que este normalmente não possui. Ao contrário do que poderia se pensar, a Alquimia não pode criar matéria do nada ela apenas a altera. O Feiticeiro que estuda essa Linha também sabe como criar poções, ungüentos, filtros e pós "mágicos" com diversas habilidades.

É interessante lembrar que a Alquimia é um Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em situações urgentes (como combate).

Para cada nível dessa Linha, o Feiticeiro pode criar poções ou substâncias que causem ou recuperem um Nível de Vitalidade. Ele ainda pode analisar substâncias normais ou feitas por outro Alquimista (Percepção + Alquimia).

Teste: Inteligência + Alquimia, usa um ponto de Força de Vontade.

• As propriedades alterados são pequenos: nunca perdera brilho, lascar ou trincar, poções que removem efeitos de bebedeira, ferimentos, etc. Poções e pós com efeitos que não duram mais de uma noite.
• • Agora são alterados aspectos mais poderosos, como uma janela que não quebra; uma poção que permita a uma pessoa não comer durante dias... Os efeitos das poções começam a durar uma semana.
• • • Os objetos assumem habilidades nitidamente sobrenaturais como armas capazes de causar dano agravado; poções que dão a uma pessoa normal a capacidade de ver criaturas invisíveis e escondidas...
• • • • Neste nível o Feiticeiro pode criar poções que aumentam todos os Atributos Físicos em +1 durante uma noite; uma arma que causa dois dados extras de dano; ou até mesmo um soro que substitui o sangue para os vampiros.
• • • • • O Feiticeiro pode criar poções que simulam os poderes das criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens...) durante um certo período. Contudo, a Mágika verdadeira dos Magos jamais pode ser duplicado.

Chamados (Material ou Demoníaco)

Esta Linha é a clássica habilidade do Feiticeiro de invocar criaturas e compeli-las o realizar sua vontade. Também está nesta Linha a capacidade de esconjurar ou fazer círculos de proteção contra essas mesmas criaturas. Os satanistas conseguem usar Chamados (demoníaco) para usar criaturas dos planos inferiores, mas esse poder não está disponível para personagens jogadores. Qualquer Feiticeiro pode, contudo, fazer círculos de proteção ou esconjurar contra essas criaturas, a partir do nível 3.

Teste: Para cada ação há um teste diferente: Carisma + Ocultismo para Convocar, não há gastos; Manipulação + Ocultismo para Obrigar, usa um ponto de Força de Vontade; Raciocínio + Ocultismo para Dispensar e Evitar, não há custo.

• Pequenos animais comuns (ratos, pássaros, gatos domésticos...) podem ser convocados.
• • Animais maiores (macacos, lobos, cavalos...) mas ainda comuns.
• • • Mortais comuns podem ser conjurados. Eles não são compelidos a fazer nada para o Feiticeiro, que precisa preparar algum outro efeito mágico para tal.
• • • • Seres sobrenaturais "inferiores" (carniçais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou compelidos com este nível.
• • • • • Seres sobrenaturais (vampiros, lobisomens, fadas e outros, exceto Magos) podem ser afetados pela Linha neste nível.

Conjuração

Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de um lugar para outro, fazendo parecer que está criando esses objetos a partir do nada, muito usada por feiticeiros Ilusionistas.

Teste: Destreza + Ocultismo

• Conjura pequenos objetos simples (sem mecanismos), que caibam na palma da mão. Esses objetos devem estar próximos, em aposentos adjacentes (ou sob o palco...).
• • Objetos simples maiores, como jarros e outros que podem ser seguros com as duas mãos (sem muito esforço) podem ser "puxados" de até 20m de distância.
• • • Objetos maiores e com mecanismos complexos, como telefones, aparelhos de som, relógios de mesa, notebooks... a até um quarteirão de distância.
• • • • Objetos até o tamanho de uma pessoa, a até um quilômetro.
• • • • • Objetos realmente grandes podem ser trazidos pelo Feiticeiro, como carros, armários, jaulas... até um caminhão dos grandes, a até 10Km.

Controle do Clima

Esta linha permite que o feiticeiro altere o clima (o Feiticeiro "tira" ou "coloca" o tempo bom/ruim em outro lugar) como quiser.

Teste: Manipulação + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade

• Mudanças climáticas ainda não podem ser realizadas, mas possui noção climática exata.
• • Mudanças sutis no clima, como brisa leve, vento, já são possíveis.
• • • O Feiticeiro pode agora (se tiver tempo para a preparação) mudar o clima; leva dez minutos para cada "passo", como borrasca - tempestade, tempestade - chuva, chuva - céu limpo. Neste nível o Feiticeiro também pode "esconjurar" um objeto, enviando-o para outro lugar em vez de trazê-lo – mas com dois nível a menos.
• • • • Névoa e neblina podem ser trazidas do "nada", cobrindo e obscurecendo até 20 metros cúbicos de área.
• • • • • Para alterar o clima, apenas 5 minutos por passo.

Cura

O Feiticeiro (normalmente um curandeiro) pode recuperar um Nível de Vitalidade por nível da Linha. Infelizmente, em condições normais, não pode curar dano agravado. Cada nível tem também os seguintes poderes extras:

Teste: Inteligência + Intuição, usa um ponto de Força de Vontade.

• Ameniza dores de cabeça e tonturas; ainda não consegue curar ferimentos ou uma doença verdadeira, mas o paciente se sente um pouco melhor (elimine um ponto em qualquer penalidade provocada por dores ou doenças).
• • Pequenas infecções, febre e coceiras são eliminadas. Também aumenta a recuperação de um paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas vezes mais rápido.
• • • Ossos quebrados podem ser colocados no lugar e se recuperam duas vezes mais rápido; resfriado e gripe comum podem ser completamente curados.
• • • • Doenças crônicas podem ser curadas em apenas alguns dias ou semanas.
• • • • • Doenças normalmente incuráveis, como Adis e câncer, podem ser curadas.

Efêmera

Esta Linha permite que o feiticeiro possa lidar com vários tipos de espíritos existentes no mundo, tanto os umbráticos (descritos em Lobisomem: O Apocalipse) quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion), sendo este últimos a especialidades dos Necromantes. Com esta linha o feiticeiro pode falar, pedir (ou dar ordens), obrigar, evitar, exorcizar e até controlar estes espíritos para fazer o que ele quer, mas com cuidado para não provocar a ira dos mesmos. Quanto maior for esta linha, mais conhecido e respeitado (ou odiado) é o feiticeiro.

Personagens que sejam Parentes (deve possuir a qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam a qualidade Médium tem -1 em todas as dificuldade de utilizar esta linha.

Teste: Carisma + Enigmas

• Você pode falar os espíritos e chamar atenção deles com um rolamento bem sucedido. Mas como eles vão reagir, depende deles. Isto pode ser perigosos se for por algum motivo os irrita-los.
• • Você pode destinguir entre os espíritos e pode chamar um especifico se você o conhecer. Se você o tiver em suas mãos, você pode tentar dispensar aquele que você chamou.
• • • Quando você fala, algo sempre acontece. Com sorte, você pode dirigir-se a ele, ajuda-lo ou dispensá-lo. Se você quiser ajudar um particular espirito, você pode tentar neste nível.
• • • • Você pode perfurar a película entre os mundos e realmente ver e ouvir essa efêmera a redor de você. Muitos espíritos respeitam você por sua visão e habilidade. Alguns até aparecem quando você não os chama
• • • • • Os espíritos da natureza dos mortos sabem o seu nome e geralmente vem quando você os chama. Você pode feri aqueles que desagradam você e dispensar aqueles que ofender você.

Elementos

Esta linha abrange a habilidade de "criar" os elementos básicos: água, ar, fogo e terra e seus "associados" (gelo, relâmpagos, lama, magma, ventos de areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de elemento este dano poderá ser agravado, ficando a cargo do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que o feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha especifica. Por exemplo, um feiticeiro possui Elementos para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de outra Linha Elementos.

Teste: Manipulação + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade

• 2 dados de dano
• • 3 dados de dano
• • • 4 dados de dano
• • • • 5 dados de dano
• • • • • 6 dados de dano

Encantamento

Esta Linha cobre a capacidade de "prender" um poder magico em um objeto ou talismã. Esse talismã deve ser preparado pelo Feiticeiro, e o poder deve ser algum que o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode "fazer" o tal poder, e o encantador prendê-la no objeto).

Nota que estes itens só ficam encantados temporariamente (1 dia por nível desta linha), mas para serem permanente é necessário um Ritual de Encantamento (para saber como funciona os rituais veja mais adiante).

Teste: Inteligência + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade.

• Permite encantar um objeto pequeno com um poder simples.
• • Três poderes simples (não cumulativas) em um objeto pequeno.
• • • Objetos maiores (que possam ser usados com uma só mão) com um poder maior ou três menores.
• • • • Objetos até o tamanho de uma pessoa com duas poderes maiores ou quatro menores.
• • • • • Objetos até o tamanho de um automóvel com três poderes maiores ou cinco menores.

Fascinação

Nesta Linha está a habilidade de atrair pessoas, tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais agradável ou interessante.

Teste: Um Atributo Social adequado + Ocultismo

• Interessante: um dado extra em todos os testes com Atributos Sociais durante uma cena.
• • Atraente: dois dados extras em todos os testes Sociais.
• • • Dominante três dados extras em todos os testes Sociais.
• • • • Líder: quatro dados extras em todos os testes Sociais.
• • • • • Líder de multidões: cinco dados extras em todos os testes Sociais.

Herbalismo/Poções

Quando a Alquimia lida com a transmutação dos elementos, da transformação da matéria. Esta linha utiliza plantas, ervas entre outras substancias naturais, para criação de poções, óleos, cremes e etc. com diversas habilidades. Que podem ter vários usos tanto mágicos ou não, como venenos, alucinógenos, tranqüilizantes e etc. Os efeitos precisos destas substancias criadas, ficam a cargo do Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar um Nível de Vitalidade por nível da Linha.

É interessante lembrar que a como a Alquimia esta é um Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em situações urgentes (como combate).

É interessante lembrar que a como a Alquimia esta é um Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em situações urgentes (como combate).

Teste: Inteligência + Herbalismo

• Efeitos pequenos como poções que removem pequenos ferimentos; induzem ou evitem o sono; preservam comidas e etc.
• • Agora são mais poderosos, poções que curem pequenos ferimentos rapidamente, atraem ou afugentam insetos, induzi ou cura intoxicações e etc.
• • • Agora as suas poções são bem mais poderosas, como fazer pessoas dormirem com algumas gotas, reduzir efeitos de venenos mortais, curar ferimentos abertos mais rapidamente e recupera ossos quebrados em 50% do tempo, ou qualquer efeito dos níveis anteriores muito mais rápido.
• • • • Neste nível o Feiticeiro pode criar poções que pode adicionar 1 ou 2 pontos em um Atributo Físico ou Social durante uma cena, limpar infecções em alguns minutos, curar ferimentos com grande velocidade, Obviamente estes efeitos são simplesmente, inacreditáveis.
• • • • • O Feiticeiro pode criar poções que são lendárias: poções do sono, óleos do amor, venenos mortais, poções que curam milagrosamente, elixir afrodisíacos, poções de levitação ou qualquer outro efeito impossível ou quase impossível.

Ilusão

A ferramenta básica dos mágicos artistas, esta Linha pode criar ilusões designados pelo Feiticeiro. O objeto animal ou pessoa a ser "projetado" na ilusão deve ser bem conhecido pelo Feiticeiro, ou isso acarretará em uma penalidade de +1 (caso exista apenas uma foto ou desenho do objeto disponível) até +2 (se nem isso estiver à mão). Sempre que uma pessoa nota que algo é uma ilusão, a imagem desaparece para aquela pessoa.

Teste: Manipulação + Furtividade.

• Pequenas imagens simples e imóveis, como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes. Afeta apenas a visão.
• • Objetos maiores, com movimento OU detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...). Também afetam apenas a visão.
• • • Imagens do tamanho de uma pessoa, com movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma jaula. Afeta apenas a visão. Neste nível o Feiticeiro também pode se tornar invisível (três sucessos, dificuldade 9).
• • • • Imagens até o tamanho de um automóvel, que afetam visão e audição. Três sucessos com dificuldade 8 para ficar invisível.
• • • • • Com três sucessos ou mais no teste, as ilusões sôo praticamente indistinguíveis do realidade, enganando a visão, a audição e até o tato. Três sucessos com dificuldade 7 para ficar invisível. O Feiticeiro também pode tornar outras pessoas invisíveis (dificuldade + 1 para cada pessoa além dele próprio).

Maldição

A habilidade de causar mal aos outros apenas com a Força da Vontade. Esta Linha também pode ser usada para remover efeitos de uma maldição, mas para isso é necessário um ritual específico e o Feiticeiro precisa ter pelo menos um nível de Maldição acima daquele que originalmente a invocou.

Teste: Manipulação + Intimidação.

• Pequenos inconvenientes, que irritam mas nunca causam dano real.
• • Pequenos incômodos, que podem ser vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar humilhação ou embaraço, mas nenhum dano.
• • • Começam a acontecer pequenas doenças e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de incapacitar a vítima. A partir deste nível a família, amigos ou colegas da vítima também são afetados, mas com dois níveis abaixo.
• • • • Doenças ou acidentes sérios, mas não mortais. Tais aflições normalmente não conseguem ser curadas.
• • • • • Morte, por vezes de forma bizarra e grotesca. Os descendentes, familiares e amigos são afetados, com três níveis abaixo.

Mudança de Forma

Esta Linha permite alterara forma do próprio corpo (mas não o corpo de outras pessoas). Sendo um poder mágico menor, não permite nem de longe efeitos tão espetaculares quanto a Disciplina Metamorfose exceto em níveis mais avançados.

Teste: Vigor + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade (para cada mudança).

• Pode alterar um aspecto menor, como olhos, cabelos, unhas...
• • Pode alterar um aspecto maior como peso ou altura, ou vários aspectos menores.
• • • Alterações estranhas (garras, ver no escuro, guelras) podem ser realizados neste nível, que também permite aumentar em um ponto um Atributo Físico.
• • • • O Feiticeiro pode ser transformar em um único animal (que, uma vez escolhido, não pode ser trocado), ganhando suas habilidades naturais.Também pode acrescentar dois pontos a seus Atributos Físicos, distribuídos como quiser (mas nenhum deles pode ultrapassar 5).
• • • • • Pode se transformarem qualquer animal não-extinto, do tamanho de um rato até um elefante. Pode também acrescentar três pontos a seus Atributos Físicos (até o limite de 6).

Precognição

Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro, utilizando algum tipo clássico de leitura da sorte como tarô, quiromancia, folhas de chá, ou até simples visões. A previsão é oracular e críptica, dependendo da interpretação do Feiticeiro ou de outros.

Atenção: o Narrador faz o teste deste poder secretamente, e fornece para o jogador a informação de acordo, sempre de modo complicado e simbólico.

Teste: Percepção + Ocultismo.

• Uma semana no passado ou futuro; ocasionalmente acerta.
• • Um mês no passado ou futuro; erros freqüentes.
• • • Visões de um ou dois anos no futuro; ainda ocorrem erros.
• • • • Pode ver até 10 anos distante do tempo atual! Mesmo quando a visão está errada, sempre existe algo de correto nela.
• • • • • Até o tempo de uma geração inteira. Tentativas de vislumbrar cada cem anos extras no passado ou vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em 2.

Transporte

Se com a linha Conjuração um Feiticeiro "puxar" objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se deslocar à outros lugares com grande facilidade. Quando o feiticeiro compra esta linha, ele deve escolher o modo como ira se "deslocar", como "bota das sete léguas", "tapetes voadores", "teleporte instantâneo", "poções voadoras" e etc. E somente por este meio é que ele pode se deslocar.

Teste: Vigor + Ocultismo, usa um Ponto de Força de Vontade

• Você pode mover um pequeno objeto (5kg ou menos) através de 3m.
• • Vários objetos pequenos ou um pouco maior (50kg ou menos) pode ser movido através de 50m.
• • • Um ser vivo até o tamanho de um humano pode ser transportado até 1,5km.
• • • • Agora aquele mesmo ser vivo pode ser transportado até 8km. Um grande objeto (250kg ou menos) pode ser transportado nesta mesma distancia.
• • • • • Você pode mover até três pessoas por até 16km ou um objeto de 500kg nesta mesma distancia.




[Rituais dos Feiticeiros]


[Exemplos de Mágikas] - [A Décima Esfera] - [Ars Mágica] - [Mago a Ascensão] - [Feiticeiros]

Este material foi encontrado na Internet