§ Highlander §

O Encontro

Só pode haver um

Prólogo


"Ninguém sabia que estávamos entre vocês... até agora"

- Ramirez

"Sente-se, meu jovem, e escute. Eu sei que tens muitas perguntas sobre o que aconteceu com você, e, provavelmente sobre mim..."

Sim, Eu sei o que aconteceu - a batida de carro, e como você foi dado como morto pelos paramédicos... Múltiplos traumas internos, não? Sim, nojento. E o pior foi vê-los tentando te reviver e logo após desistindo..."

"E, no dia seguinte, seus ferimentos se foram, como se nunca estivessem lá, já andando por aí. Você fez a coisa certa, correr de lá como fez... Se você tivesse ficado, eles nunca o deixariam em paz, fazendo todas aquelas pesquisas e aquelas coisas. Agora, você está oficialmente morto. Melhor assim, filho, para você e para aqueles que você conhecia... Como já viu, não é como eles. Você foi, mas não é mais. Sim, eu sei que não entende! Apenas escute e fique quieto! Isto já é bastante difícil de e explicar sem você me interrompendo a cada minuto."

"Antes de morrer, você era como todos os outros homens... Você poderia ser ferido, ficava mais velho todo ano. Precisava ir ao médico quando estava doente. Como todos homens normais. Exceto por uma coisa. Você tinha dentro de si uma centelha de vida maior e mais brilhante que todo os outros. Tudo mudou agora - quando você "morreu", sua centelha queimou em chamas, e sua força e seu poder curou seus ferimentos e o trouxe de volta a vida. Eu sei que isto soa estranho, apenas confie em mim, O.K.? Quem mais você estaria escutando agora?"

"O Quickening é o nome dado àquela chama que queima dentro de você. Poderia ser descrita como sua força vital. Todo ser vivo tem essa força dentro de si, e isso os junta, cura seus ferimentos, os deixa vivos. No entanto, ela pode se extinguir facilmente. Quando a força vital de um homem morre, ele morre com ela. Quando você foi ferido na batida de carro, sua força vital foi se extinguindo a nada mais que uma faísca. Então, ela explodiu, e cresceu, e era maior que qualquer homem mortal. Uma milhão de vezes mais poderosa. Tão poderosa que poderia curar ferimentos que matariam qualquer homem normal. Tão poderosa que pode trazer você das proximidades da morte."

"Sim, eu disse "homem mortal", filho. Por que? Pela simples razão de que você não é mais mortal agora. Nem eu sou. A mesma coisa aconteceu comigo assim como aconteceu com você. Eu fui morto e eu acordei de novo... Aqui, pegue essa espada e corte no meu braço. Vá! Faça! Bom e profundo! Não se preocupe comigo..."

"Agora veja este ferimento. O que você faria normalmente se tivesse um ferimento como esse? Iria ao hospital, e colocaria curativos e bandagens. Estou certo? Bem, veja... O sangue já parou de fluir. Em poucos minutos, começará a curar, e antes do fim do dia, você nunca poderia saber que eu fui ferido. Por que? É o Quickening! A mesma coisa aconteceria se você levasse um tiro, ou se fosse queimado. Isto funciona do mesmo jeito com você! O seu Quickening curou os ferimentos que você teve na sua batida de carro..."

"Eu não sei porque isto acontece, apenas acontece... Eu não sou um perito - sou apenas como você - Eu estava vivendo uma vida normal, quando fui morto numa invasão Viking. Sim, Vikings, filho... Não, eu não sou da Escandinávia , sou da Irlanda. Eu nasci em um lugar chamado Brugh na Boinne, perto de Hill of Tara, no Reino de Midhe, na Irlanda Me ensinaram tudo isso assim como estou ensinando a você agora, por um homem chamado Liam Mac Dara... Ele tinha aproximadamente três mil anos quando o conheci."

"Agora, ele está morto... Sim, eu seu que disse que éramos "Imortais", mas há uma maneira com a qual podemos morrer - Se sua cabeça for removida do seu corpo , você morrerá. Agora escute com cuidado pois esta é a parte mais importante. Você me perguntou porque eu carrego essa espada. Eu direi a você. Quando um Imortal mata o outro, decapitando seu oponente, o Quickening do Imortal derrotado flui para o vitorioso, que se torna mais poderoso. Toda a força, o poder, o conhecimento e a experiência do Imortal morto se transfere para o que o decapitou. Isso aconteceu com to Liam Mac Dara. Ele foi morto na França, por um Alemão Imortal, que eu matei duzentos anos atrás."

"Por que o matei ? Bem, em parte para vingar Liam, mas tem também outra razão. Existe uma lenda, passada de boca em boca pelos tempos que conta sobre um tempo quando todos os Imortais vivos sentirão uma vontade de ir a um certo lugar, para lutar pelo Prêmio. Nós devemos lutar até que apenas dois Imortais restem, então deveremos duelar pelo Prêmio."

"Eu não sei realmente o que é... Algumas pessoas dizem que o ganhador se tornaria um Deus. Algumas pessoas dizem que poderia ser o fim do mundo. Uma coisa é certa - o ganhador do Prêmio teria todo o Quickening de todos os Imortais já existentes, e seria mais poderoso do que poderia se imaginar. Ele teria toda a força, o poder e o conhecimento de todos os Imortais que já viveram até hoje. Então, através dos anos, Imortais tem lutado dentre si, procurando pelo dia do Encontro, quando poucos de nós sobrarão, e todos irão para um lugar para lutar pelo Prêmio. O dia do Encontro está próximo, e você deverá preparar-se para lutar com os outros Imortais, cuja maioria terá centenas de anos de experiência."

"Quantos de nós? Não sei... Talvez um em um milhão nasce Imortal, talvez menos. Nós somos de todas as raças, credo, religião. O Quickening não parece discriminar entre branco e negro, e qualquer outra raça. Já lutei e matei Imortais da Europa, China e da América do Sul."

"Já lutei também com outras criaturas."

"Nós somos só nós que somos diferente dos mortais neste Mundo das Trevas. Existem outras criaturas sobrenaturais, que você deverá enfrentar no curso da sua vida. Eu já vivi entre os Garou, por muito tempo - Lobisomens, lincantropos... Ambos homem e lobo, ou o misto dos dois. Ferozes criaturas... Existem outros lincantropos também - os Corax, que poderiam ser descritos como Homens-Corvo, os Bagheera, Homens-Gatos, e muitos outros tipos... Nenhum é tão comum como os Garou, no entanto, todos são mortais, e envelhecem, e morrem naturalmente, mas eles são mais fortes e robustos que os mortais, e podem curar mais rápido que o normal, mas não tão rápido como nós. Existem outros que vivem tanto quanto nós podemos; os Vampiros, criaturas mortas-vivas, Imortais, mas precisam de beber sangue para sobreviver. Eles podem viver muitos séculos. Eles não envelhecem, mas morrem por ferimentos normais, mas como os Garou eles podem curar mais rapidamente que o normal. Existem os Magos, que usam Mágika, numa mistura de realidade com encantos e magias. Existem as Fadas, Fantasmas, Espíritos e outras entidades de outros lugares que não são esta Terra nossa. Você poderá encontrá-los, enquanto viaja, e deverá estar preparado para enfrentá-los, e os tirar da face da Terra. É realmente um Mundo das Trevas o que vivemos, com várias coisas ocultas das pessoas mortais. De todas essas criaturas sobrenaturais, somos os menos comum, e alguns diriam, os mais poderosos, como o resto pode envelhecer ou morrer naturalmente. Um Vampiro de dois mil anos ainda morreria se o queimassem, no entanto eu já ouvi sobre um Imortal que acusado de ser um bruxo, foi queimado na fogueira, e sobreviveu. Apenas se lembre disso, não importa o quão ferido você está, você sempre recuperará totalmente suas cicatrizes e ferimentos, mas se lembre que se você estiver inconsciente, ou incapaz de se mover, será muito fácil para alguém vir e levar a sua cabeça. Só há uma parte do seu corpo que não se recuperará totalmente - nossos pescoços terão cicatrizes se formos feridos lá. Essa cicatriz no meu foi causado por um golpe de sorte de outro Imortal, que tentou levar minha cabeça de surpresa na Inglaterra na idade média. Felizmente, eu consegui desviar a minha cabeça em tempo. Se não o tivesse feito, não estaria aqui..."

"Ah, quieto, jovem! Tantas perguntas! Terá suas respostas com o tempo... Deverá aprender tudo que puder sobre este mundo, e as criaturas que encontrará. Deverá aprender como viver sem chamar atenção. Deverá aprender a esconder sua Imortalidade das pessoas normais. Ensinarei tudo que puder, e então o deixarei. Mas o mais importante a aprender é como lutar. Todos os Imortais usam espadas, mas conheço um que usa um machado. Sim, usa. Ainda vive, e é meu amigo. Ele salvou minha vida de um grupo de Caçadores uma vez. Os Caçadores são um grupo de mortais que querem matar a todos nós. Eles capturam Imortais e os decapita, deixando o seu Quickening dispersar-se pelo éter."

"Você deverá aprender a usar uma espada, pois é o único meio de se defender, e o único jeito de derrotar outros Imortais. Você não pode cortar a cabeça de um Imortal com a bala de uma arma, você sabe. Esta espada me foi dada por Liam Mac Dara. Ela tem milhares de anos de idade, feita por ferreiros magos a mais de cinco mil anos atrás. Esta é uma Espada Longa Céltica de Prata, e é parte de mim. Traga esta que esta aí, meu jovem..."

" Esta é uma Espada de Lâmina larga Inglesa, feita de aço na idade média. Eu peguei esta de um Imortal que eu matei em Londres a quase cem anos atrás. Pegue. É sua. Faça ela parte de você, uma extensão do seu corpo. Um membro extra. Quando fizer isto, ela será uma parte tão forte de você que o seu Quickening vai abraçá-la ela como parte de você e a fará mais forte. Sinta o peso dela. Gire ela por aí um pouco, acostume com a sensação da lâmina... É isto..."

"Antes de começarmos, Tem uma coisa que quero dizer a você. Nós temos certas tradições - leis, se quiser chamar assim... Nenhum Imortal vai quebrá-las, pois são providenciais, e têm uma razão para existir. A Regra de Ouro é: Não podemos lutar em solo sagrado. Se um Imortal é decapitado em um solo sagrado, seu Quickening será drenado para o solo, e será perdido para sempre. E solo sagrado significa mais do que igrejas e coisas similares. Os lugares espirituais dos Garou, e os lugares sagrados dos magos tem o mesmo efeito. Não se preocupe. Você saberá quando estiver em solo sagrado. Do mesmo jeito você estará capaz de identificar um Imortal. Lembra-se do zunido que sentiu na primeira vez que me viu? Eu chamo de Zunido, e é uma coisa que vai acontecer sempre que você encontrar um Imortal. Você está sentindo agora, não está, exceto porque ele está sendo suprimido pela grande quantidade de tempo que nós estamos juntos. Bem, se outro Imortal chegar perto de nós, você terá outro Zunido, e saberá qe alguém está por perto."

"Bem, chega por hoje! É tempo de você aprender mais do que teoria. Venha, vou te ensinar a arte de como manejar uma espada! Sem isto, você não durará muito. Antes do muito, você deverá enfrentar Imortais com centenas talvez milhares de anos de experiência. Para sobreviver, você terá que derrotá-los em batalha. Se não os matar, eles o matarão. O Prêmio está esperando por nós, e o Encontro está por perto..."



Capítulo um: Introdução


"E no fim, só pode haver um"

- Ramirez

Imortais parecem aparecer numa média entre a população mundial. Um em um milhão talvez, talvez menos. Eles nascem de humanos, crescem como humanos, e (na maioria) parecem humanos. Eles envelhecem, vivem uma vida normal, até que eles são mortos. Então, milagrosamente se recuperam, e começam sua vida como Imortais. Imortais não podem ter filhos. Eles não envelhecem, não ficam doentes. Eles não podem morrer por ferimentos convencionais: eles sempre se recuperam, não importa o quão severo é o dano. (nas séries, foi mencionado um Imortal que foi queimado e se recuperou disso). O único jeito de eles morrerem é se a cabeça deles for removida do corpo.

Através dos tempos, uma lenda foi passada de boca em boca - a lenda do Prêmio. A lenda diz que no tempo que o número de Imortais ficar menor, os que sobrarem, sentirão uma urgência de viajar para uma terra distante, onde eles deverão lutar até que só haja um. O último sobrevivente ganha o Prêmio. Ninguém sabe exatamente o que o Prêmio é, mas ganhar é o objetivo de todo Imortal, pois provavelmente o que ganhar será, efetivamente, um deus.

O termo Quickening refere à energia vital de um Imortal. É a soma de todo seu conhecimento e poder, toda sua força e experiência. É uma força vital tão forte que previne o Imortal de envelhecer e cura seus ferimentos numa velocidade avançada. Quickening é o pelo que os Imortais lutam: quando eles lutam, eles literalmente absorvem a energia vital de seu oponentes neles mesmos, fazendo-os mais poderosos.

Antes de discutirmos a criação de personagens Imortais, nós devemos decidir o que é Quickening, e como representá-lo em um sistema de Storyteller. Ele deverá ser discutido futuramente, mas, por agora, uma simples explicação será suficiente.

Quickening no Mundo das Trevas

"A sensação que está sentindo, é o Quickening."

- Ramirez

Quickening é o poder de um Imortal. Em um sistema de Storyteller, esta "energia vital" é quase semelhante ao Padrão de qualquer ser vivo; em Imortais, este Padrão é mais bem preso que nas outras seres vivos. O Quickening é similar à Quintessência, a mágica "poder cru" que abastece Padrões e é também usado pelos Magos para fazer suas mágikas. Somente quando Imortais morrem que seu Quickening é liberto (exceto em circunstâncias especiais, veja regras abaixo). Magos não podem puxar o Quickening de um Imortal, nem alterar o Padrão de um Imortal em hipótese alguma. Sem o seu Quickening, um Imortal não é nada, é o que o mantém vivo. A perda total de Quickening está relacionada com a morte. Quando um Imortal morre, não é porque sua cabeça não está mais em seu pescoço, é porque ele perdeu todo o seu Quickening.

Magos prendem Quintessência em seus corpos por causa de seu Avatar. Para olhos sobrenaturais treinados, Imortais se confundirão com os Magos: eles tem um excesso de energia crua dentro de si. Os Garou, também armazenam energia mística dentro de si, de acordo com sua Gnose. Imortais são portanto ocasionalmente confundidos com Garou. Ao contrário de Garou e Magos, Imortais não "gastam" seu Quickening, é uma parte permanente deles.

No sistema de Storyteller, nós chamaremos o poder de um Imortal de (surpreso o bastante?) Quickening. Como as disciplinas Vampíricas, dons Garou, ou esferas dos Magos, Quickening permitirá aos Imortais fazer coisas sobre-humanas. Quanto mais alto for o Quickening de um Imortal, mais habilidades mais poderosas ele poderá fazer.

Ganhando Quickening

"Se sua cabeça sai do seu pescoço, tudo acaba."

- Ramirez

Ao contrário de Vampiros, Garou, ou Magos, só há uma maneira de um Imortal ganhar Quickening: lutando e matando um outro Imortal. Isto dificulta para os Imortais para eles conseguirem aumentar seus poderes, pois tempo sozinho não os faz mais poderosos. Como você verá no capítulo três e quatro, você receberá compensações para esta limitação.

Quando dois Imortais lutam, seus Quickening misturam-se em um show de luz elétrico ao redor deles, em direta proporção ao poder dos dois. Quando um ganha a batalha (removendo a cabeça do outro), ele absorve o Quickening do perdedor, ganhando o poder e o conhecimento do perdedor. As regras para isto estão no capítulo três.

Quando um Imortal se torna o vitorioso, matando o outro, ele absorve a maioria, mas não todo o Quickening de seu oponente. O excesso de Quickening é liberto para o éter, onde é, efetivamente, poder cru. A maneira mais comum que o poder existe e é canalizado para o nosso planeta é em forma de eletricidade. Portanto, normalmente(mas não sempre) o Quickening liberto irá se dispersar da maneira mais fácil, em eletricidade, e se dispersará através de materiais condutores nas proximidades. Isto resulta na maioria das vezes em explosões, raios, etc. Associado com duelo entre Imortais.

As tradições

"Solo sagrado Highlander! Lembre-se do que Ramirez te ensinou!"

- Kurgan

Os Imortais tem regras de combate: estas regras são tradições, que se baseia em senso comum, e todos os Imortais seguem elas. As regras são baseadas em torno do Quickening, e o ganho e a perda do mesmo.

A Regra de Ouro para Imortais é que não se deve lutar em solo sagrado. Ninguém violará esta regra, pois teriam muito a perder. Então, um solo sagrado pode se tornar um paraíso ou santuário para um Imortal, e pra onde eles correm quando tem um inimigo impossível de ser derrotado. A razão para isto tem a ver com o fluir de Quickening.

Quando dois Imortais lutam em solo sagrado, o lugar é que na verdade é o vencedor. Quando o vitorioso tira a cabeça do perdedor, o Quickening do perdedor flui para o solo, assim como uma porção do ganhador. Esta perda de poder e conhecimento é suficiente para dissuadir até o mais determinado inimigo de atacar em solo sagrado.

O que é solo sagrado? Para os magos, existem lugares chamados de Nodos onde poder magiko converge. Em Lobisomem este locais são chamados Caerns, e são vistos como solo sagrado. Numa simples dedução, podemos sumir que várias igrejas e "lugares sagrados" são comumente construído nesses locais de poder: para esta discussão, estes lugares serão chamados de "solo sagrado". Por sorte, Imortais automaticamente sentem quando estão em solo sagrado ou não, ao sentirem o solo sagrado eles sentirão o Zumbido similar ao que sentem quando sentem outro Imortal.

A segunda das duas principais regras é que os Imortais só lutam um em um. Por que é assim? Um par de Imortais , com séculos de experiência, poderiam trabalhar melhor juntos para acabar com a "superpopulação". Por que não formam um time? No primeiro episódio das séries, Connor e Duncan (que são amigos e do mesmo clã) recusaram a fazer um time para derrotar o mau Slan Quince...

A resposta para isto vem de como o Quickening transfere-se quando é liberto - se dois Imortais estão presentes, e não há outros fatores envolvidos (como estar em solo sagrado), o Quickening vai se transferir que realmente decapitou o Imortal perdedor.

Mas, se dois Imortais matarem um inimigo, apenas um deles receberá o Quickening pela batalha. Mas ele não receberá somente o Quickening do Imortal decapitado, mas uma fração do Quickening de seus aliados. Este roubo de poder e conhecimento dos aliados não é prazeroso para os aliados, e uma coisa que nenhum Imortal deseja. Portanto, a regra "sempre lute um em um" foi desenvolvida.

O Encontro

"Passando pelos tempos, movendo-se silenciosamente pelos séculos, conduzindo muitas vidas secretas. Lutando para alcançar o dia do Encontro, quando os poucos que sobrarão, vão lutar até o último."

- Ramirez

A lenda do Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal, através dos tempos... O Encontro é o nome dado para o tempo em que poucos Imortais restarão. Eles sentirão "um irresistível impulso para uma terra longínqua... Para lutar pelo Prêmio." Neste aspecto, Imortais estão condenados a preencher um destino predeterminado. É o seu destino lutar até que um singular Imortal se torne o vitorioso. De acordo com as séries, o dia do Encontro, está por vir e o Prêmio está esperando para ser ganho.

O Prêmio

"Eu sei! Eu sei de tudo! Eu sou tudo!"

- Connor

Os Imortais lutam pelo "Prêmio": para eles mesmos, ou para manter afastados de mãos erradas. A humanidade sofreria uma "eternidade de trevas", como o filme disse, se o Prêmio caísse nas mão de um mau Imortal.

O que é o Prêmio? Não é realmente necessário definir ele em termos de jogo, pois o Imortal que o ganhar se tornará em essência um Deus. O filme deixa o assunto bastante vago, exceto por dizer que Connor poderia ler a mente se estivesse concentrado, que poderia ter filhos, envelhecer e morrer.

Uma coisa é certa - o ganhador do Prêmio possuiria todo o Quickening de todos os Imortais que já andaram na terra. Milhares de anos de experiência e conhecimento, de Imortais de todas as raças, seriam dele. Ele poderia ser bem a unidade mais poderosa no mundo.

Deve-se saber que a lenda do Prêmio é somente um conto, e que o Encontro não acontecerá nunca. Talvez, novos Imortais continuem a nascer para sempre, afirmando que nunca haverá um vitorioso. Em todo caso, para os Imortais, o Encontro é similar em várias maneiras ao Apocalipse dos Garou, ou a Gehena para os Vampiros - uma coisa que ninguém realmente acredita, ou alguns Garou diriam, alguma coisa que não ocorrerá em "nosso tempo de vida". A grande diferença para os Imortais é que o tempo de vida pode durar para sempre. Para um Imortal, pouco importa se o Prêmio é somente uma lenda. Ele tem que lutar, pois se parar, ele com certeza, perderá sua cabeça.



Capítulo dois: Criação de Personagem


"Eu sou imortal, tenho dentro de mim o sangue de Reis"

- Queem

Pode ser estimulante, jogar com um Imortal em um Crônica de Storyteller, especialmente se é, em vários jeitos, um personagem extremamente poderoso. No entanto, em minha opinião, é mais difícil criar Imortais que qualquer outro que já foi criado a algum tempo. Quando você está gerando um Mago, um Garou, ou um Vampiro, existem vários traços a serem seguidos como dons, antecedentes, disciplinas, esferas para jogar, e os mitos já estão criados no livro de regras. Efetivamente, tudo está presente para o jogador em um arrumado pacote, e tudo que eles tem que fazer é seguir as regras, escrever algumas coisas e eles podem usar seus personagens.

Imortais são diferentes. Cada um é único. Não existe nenhum antecedente pré-designado para personagens Imortais. Suas naturezas os proíbem de formar uma sociedade que prende tanto o mundo de role-playing, para os Garou, Magos, e Vampiros. Como estes personagens, o Imortal é uma pessoa normal que descobre que tem um destino especial. Diferente dos Garou e Vampiros, eles não conseguem ver razão para serem eles e não outras pessoas que forma escolhidas para serem Imortais. De algum jeito eles são parecidos com os Magos neste caso, mas a maior diferença entre Imortais e outros personagens é o tempo - normalmente, Imortais descobriram suas qualidades há centenas ou até milhares de anos atrás. Decidindo como o seu personagem gastou todo este tempo, e trabalhando crenças, conhecimento e aparências que ele trouxe com ele daquele tempo.

Alguém dirá que isto já foi explorado em Vampiro. Em Vampiro, a pessoa é encorajada a começar com um vampiro jovem, para não desequilibrar o jogo: vampiros mais velhos, não se aventuram com seus colegas mais jovens, ao invés disso, eles ficam ocupados com toda a política da Camarilla. Eles também tendem a ser mais poderosos, e menos humanos que os mais jovens.

Narradores devem estabelecer condições, para um Imortal ser aceito como personagem em uma Crônica, seus antecedentes e passado devem ser pelo menos sumariamente documentados, para seu personagem ser desenvolvido. Isto deve deter jogadores que querem jogar com Imortais somente porque são Imortais. Imortais são uma classe única de personagens, por causa da sua humanidade: mesmo tendo vivido séculos, eles ainda são humanos... Sozinho entre os mortais, escondido, mas ainda humanos de mente e alma. Esta humanidade os faz únicos em interesse para explorar.

Conceito

Para começar o processo de criação, escolha o conceito para o Imortal. Por que ele sobreviveu? Quando nasceu, onde ele esteve e o que ele viu durante estes séculos? Pegue uma natureza forte, alguma coisa que guia sua vida e os faz se apegar à vida, melhor que apenas deixar ir. Eles não envelhecem, mas sem um motivo para continuar a viver, eles provavelmente perderão a cabeça...

Atributos

Imortais tem normalmente saúde sobre-humana, são fortes e rápidos, e também inteligentes e perceptivos. São geralmente em forma, atrativos, e carismáticos... então, no Mundo das Trevas, eles são muito superior que mortais em todos atributos. Dê a eles 7 primário, 6 secundário, e 5 terciário em pontos de atributos, ao invés do "normal" 7/5/3 que os Garou, Vampiros e Magos recebem.

Habilidades

Imortais começam com 13 primário, 9 secundário, e 5 terciário em habilidades quando eles são "jovem" (menos de 100 anos). Imortais mais velhos terão mais pontos. Se o Narrador não quiser que tenha um Imortal de 2000 anos em sua crônica, então ele não deve deixar que jogadores façam Imortais tão velhos: deixando e restringindo a 13/9/5 é ridículo. Imortais mais velhos podem ter um nível mais alto de habilidade (6 ou mais). Jogadores podem escolher habilidades de vários livros, mas obviamente existem restrições. Por exemplo, seria estranho se um Imortal tivesse instinto primitivo ou rituais de Lobisomem.

Use o esquema abaixo para definir a habilidade de acordo com a idade.

Idade
Primário
Secundário
Terciário
Máximo em
Característica
0 - 100
13
8
5
5
101 - 250
18
13
8
5
251 - 500
23
17
11
6
501 - 1000
28
21
14
7
1001 - 1500
33
25
17
8


E assim por diante

Vantagens

"Você não pode morrer, MacLeod... aceite isso!"

- Ramirez

O Quickening é o mais importante em um Imortal... ele define seu poder, e é muito útil em batalhas.. Imortais novos começam com 1 de Quickening.
Imortais não tem "virtudes" como em Vampiro/Lobisomem. Como os Magos, sua única característica é Força de Vontade, e como os Magos, eles começam com cinco de Força de Vontade.

Antecedentes

Imortais começam com pontos em Antecedentes, como o esquema a seguir

Idade
Pontos de
Antecedente
0 - 100
7
101 - 250
9
251 - 500
10
501 - 1000
11
1001 - 1500
12

Os Antecedentes a seguir, são as possibilidades para personagens Imortais. Veja Vampiro para explicações destes Antecedentes.

Aliados: Amigos que podem ajudar o personagem. Eles provavelmente sabem da Imortalidade.

Contatos: O número de fonte de informação que o personagem tem.

Fama: O renome do personagem no mundo mortal.

Influência: O poder político ou social do personagem no mundo mortal.

Mentor: Um Imortal mais velho que dá conselhos, e olha pelo personagem até certo ponto.

* Mentor é menos que cem anos mais velho que você.
** Mentor está entre 100 e 300 anos mais velho que você.
*** Mentor está entre 300 e 600 anos mais velho que você.
**** Mentor está entre 600 e 1000 anos mais velho que você.
***** Mentor está entre 1000 e 1200 anos mais velho que você.
****** Mentor é mais que 1500 anos mais velho que você.

Recursos: Riqueza, pertences e entrada por mês.

Toques Finais

"Eu dei a minha palavra"

- Duncan

Imortais tem 18 pontos de bônus para gastar. Novamente, isto dá a eles mais pontos em atributos e habilidades que seus colegas de jogo, mas isto está balanceado por sua impossibilidade de aumentar Quickening exceto por matando um outro Imortal.

Custo de Pontos

Atributos - 5 pontos por nível
Habilidades - 2 pontos por nível
Força de Vontade - 1 ponto por nível
Antecedentes - 1 ponto por nível

Centelha de Vida

"Você fala engraçado, Nash... De onde você é?" "Vários lugares diferentes..."

- Garfield & Nash

Esta é uma parte muito importante da criação de personagem, e, infelizmente, uma que é constantemente pulada pelos jogadores. Este é um jogo de interpretação, e o Sistema Storyteller é designado para que os jogadores possam imergir em seus personagens. Portanto, você não pode fazer isto se você não conhece seu personagem.

Antecedentes e História

Onde seu personagem nasceu? Como foi sua infância? Como ele "morreu"? Qual foi a reação pela sua recuperação milagrosa? Como ele descobriu sua Imortalidade - Foi um mentor (como Ramirez) que lhe ensinou sobre isso, ou ele aprendeu sozinho gradualmente? Ele deixou sua casa e família, ou ele ficou e assistiu eles envelhecerem e morrerem? Se foi assim, como isto o afetou? Onde ele esteve nestes anos? Ele tomou parte de algum acontecimento histórico famoso? Atualmente, onde seu personagem vive? Ou ele é um andarilho, se mudando de cidade para cidade?

Aparência

"Quem corta seu cabelo?" "Estou disfarçado... deste jeito ninguém vai me reconhecer".

- Connor MacLeod e Kurgan

Qual a aparência de seu Imortal? O que ele veste? Ele é um membro clássico da "Turma do Sobretudo", ou ele carrega a sua espada de outro jeito (como o Kurgan e sua pasta)? Este tipo de decisão ajuda a determinar a aparência, e é muito útil para o jogo.

Contatos

"Oi, Brenda. Eu fiz o que você pediu. Passei a noite atrás dos antigos donos da casa do Nash na Rua Hudson, até o dono original, Montague, em 1798..."

- Nick

Por quanto tempo seu personagem está com este nome? Que amigos ele fez? Ao contrário de Vampiros, Garou, ou Magos, Imortais vivem entre os humanos e (para a maior parte) trata eles igualmente. Portanto, eles fazem conexões com humanos, que virão durante o jogo (como ajuda, ou como reféns, dependendo do humor do Narrador)

Peculiaridades

"Amor é para os poetas!"

- Connor MacLeod

Que tipo de personalidade seu personagem tem? Ele é sombrio, frio e não amigável, ou inteligente e extrovertido? O que guia ele, o faz continuar? É a ambição de ganhar o Prêmio a coisa que consume sua vida? As coisas que aconteceram com os Imortais ao longo dos anos podem afetar com as peculiaridades de um Imortal. - amor e guerra são provavelmente os mais comuns, mas outras coisas podem realmente afetar o jeito de ver a vida.

Motivações

"Eu tenho uma coisa a dizer... é melhor ser queimado, que ser esquecido!"

- Kurgan

Imortais, são normalmente individualistas. Note nas séries: a tendência de Amanda de enganar seus parceiros. Estas coisas ajudam a definir o personagem, e ainda não são mostradas nas características abaixo. Talvez seu personagem tenha uma fobia ou ódio por uma coisa particular. Talvez seu personagem tenha medo de altura, e tenha ódio de Vampiros... Pegue motivações peculiares e as escreva; eles serão de grande ajuda para a experiência da interpretação. Veja também Qualidades e Defeitos depois.

Uma coisa muito importante pra se lembrar quando estiver escrevendo a história de seu personagem, é que ao contrário dos Garou e Vampiros, Imortais são humanos. Eles vivem por um tempo extraordinariamente grande, mas eles ainda são humanos, com os mesmos sentimentos e pensamentos.

Arquétipos de Personalidade

Vampiro introduziu Arquétipos de Personalidade para ajudar a definir a personalidade. Um personagem tem dois arquétipos - sua Natureza e seu comportamento, e a chave para usar Arquétipos efetivamente é entendendo a diferença entre os dois.

A Natureza de um Personagem é sua verdadeira personalidade - aquilo que ela é, mas não necessariamente revela para outros personagens da história. Pessoas não abrem suas almas para todos que encontram e por isso desenvolvem fontes falsas.

O comportamento de um Personagem é esta fonte falsa. Enquanto a Natureza de um personagem só mudará em circunstâncias excepcionais, seu Comportamento pode ser tão consistente como sua natureza, ou pode mudar freqüentemente. E, se o jogador escolher, a Natureza e o Comportamento do Personagem podem ser os mesmos.

Arquétipos de Personalidade também são um meio de recuperar Força de Vontade, o Narrador pode conceder Força de Vontade quando o Personagem vive sua Natureza/Comportamento.

Qualidades e Defeitos

Vampiro também introduziu Qualidades e Defeitos, o que é um método de realmente fazer seu personagem parecer vivo e individual. Qualidades e Defeitos, são negociados somente após você gastar seus pontos de Bônus ou entre um e cinco Ponto de Bônus.

A regra completa para Qualidades e Defeitos podem ser encontrados no Guia de Jogadores de Vampiro e Lobisomem.



Capítulo Três: O Quickening


"Hei, é como mágica!"

- Connor

Quickening é a força que faz Imortais "especiais": Esta energia mística dentro deles, que os faz Imortais e os dá poderes. Neste capítulo, nós discutiremos o que o Quickening significa nas regras, e como os Imortais podem aumentar este poder.

Dados de Quickening

Durante toda a discussão dos vários poderes, será feita menção de rolar Quickening para fazer alguma façanha. Isto se comporta exatamente como Esferas de Poder em Mago: role um número de dados igual a seu nível de Quickening, contra uma dificuldade de 6. Conte o número de sucessos para saber quanto benefício conseguiu.

Poderes do Quickening

" Você não pode morrer seu tolo! Você é Imortal!"

- Ramirez

Os poderes listados a seguir são baseados em vários poderes mostrados em Highlander nos filmes e na série de TV. Eles são livremente baseados em vários poderes listados em Mago, e ocasionalmente fazem menção ao poder que eram mais similares.

Perto de cada poder está uma marca que determina a quantidade de Quickening necessário para desempenhar este poder.

* Sentir Quickening:Alguns Imortais ganham esta habilidade mesmo antes de sofrer sua morte, pois eles são considerados como tendo Quickening 1. Esta habilidade é similar ao nível 1 de Sentir Quintessência (veja mago): usando esta habilidade, um Imortal vai sentir outro Imortal por perto. Nenhuma informação específica do Imortal é dada, nem sua localização, ele apenas está por perto.

Sentir Quickening também permite que o Imortal sinta Solo Sagrado. Igualmente, um Imortal pode em algumas vezes sentir outros seres com Quintessência livre (como Magos e Vampiros), mas um teste de percepção é necessário. Normalmente, nenhum teste é necessário para sentir Solo Sagrado, e sentir outro Imortal é normalmente deixado a critério do Narrador.

* Respirar Água:Com esta habilidade, Imortais podem sobreviver indefinidamente embaixo d’água, retirando Oxigênio da água. Não é a mesma coisa que não respirar: já foi mostrado que Imortais precisam respirar, e aquele gás venenoso vai afetá-los (mesmo que não os mate). Total ausência de ar vai reduzir o Imortal a incapacitado depois de um certo tempo, e ele vai se recuperar quando voltar a respirar.

** Energizar Arma:Freqüente nos filmes e nas séries, quando as espadas batem durante a luta entre dois Imortais, ocorrem descargas de eletricidade. Usando seu Quickening, Imortais podem fundir suas espadas com poder cru, causando mais dano, e também as descargas mostradas. Um Imortal pode energizar qualquer arma branca deste jeito (machado, espada, faca). Um dano adicional é dado por sucesso.

Nota: O dano extra dado por Energizar Arma é agravado, mas o dano normal dado pela arma não é.

Exemplo: Duncan golpeia sua Katana (dificuldade 6, Força + 5), e acerta. Ele rola Força 3 + 5 = 8 dados para dano, dificuldade 6, para determinar o dano. Desde que sua Katana está energizada, ele rola 5 dados pelos seu 5 Quickening, também com dificuldade 6. Todo sucesso rolado é contado como agravado. O defensor defende dos dois danos de uma só vez, e defende o agravado primeiro.

** Curar a Si Mesmo:No Capítulo Quatro, o esquema "normal" de cura para Imortais é dado. Usando seu Quickening, um Imortal pode escolher curar mais rápido os ferimentos recebidos. Ele gasta um turno e rola Quickening, um Imortal deve curar um número de dano igual ao número de sucessos. Note que isto é feito uma vez por turno. Note também que se um Imortal é rebaixado a incapacitado, ele deve curar-se normalmente primeiro até aleijado antes de usar Curar a Si Mesmo. Danos agravados devem ser curados somente de acordo com o esquema, e não com Curar a Si Mesmo.

*** Energizar a Si Mesmo:Usando seu Quickening, um Imortal pode aumentar seus atributos físicos, um por cada sucesso conseguido. O efeito dura uma cena inteira, e é usado durante batalhas. Depois de usar Energizar a Si Mesmo, um Imortal se sentirá fraco (-1 na parada de dados) por uma hora ou mais.

**** Velocidade do Cervo:Como Energizar a Si Mesmo, um Imortal pode usar seu Quickening para aumentar suas ações em um turno (como a Disciplina Vampírica de Rapidez). Uma ação extra é ganha por sucesso conseguido, e as ações extras duram por uma cena. Como Energizar a Si Mesmo, o Imortal se sente fraco por algum tempo após usar Velocidade do Cervo.

***** Ignorar Ferimentos:Neste nível, o fator de cura do Imortal está tão potente que ele não precisa gastar tempo para curar. Um nível de dano é curado por turno, sem precisar de teste (mas um Imortal leva mais um turno para curar mais usando Curar a Si Mesmo). Neste nível o Imortal pode curar dano agravado como se fosse normal usando Curar a Si Mesmo.

O Último

O poder "Sentir Quickening" está relacionado com outro poder, que foi chamado de "Último". Uma quantidade massiva de Quickening presente em um Imortal significa que ele pode "antenar" nos arredores, e às forças vitais ao seu redor, efetivamente dando a eles um sexto sentido, similar à noção do perigo de Vampiro. Isto se manifesta em várias maneiras. No filme, os exemplos que vimos são MacLeod e Ramirez "antenando" na energia vital do cervo na praia, a habilidade de Kurgan em adivinhar o nome de Connor, mesmo sem nunca ter encontrado com ele antes, o conhecimento de Connor que alguém (Brenda) o estava seguindo, e o jeito que ele soube da arma e do gravador no apartamento de Brenda. Este poder é um que deverá ser administrado pelo Narrador. Em tempos apropriados - Ex. quando o Narrador quiser e não o jogador - o jogador deverá fazer um teste de Quickening e dependendo da quantidade de sucessos, o Narrador deverá decidir a quantidade de informações. O jogador também pode escolher um animal e "antenar" nele, e, desse jeito, ele pode sentir o que o animal sente, e, em níveis mais altos de Quickening ( 5 + ) ele poderá ter relances do que o animal está vendo e ouvindo. Mas o animal deve estar por perto.

Este poder não é confiável, e se manifesta irregularmente e em maneiras diferentes. Este poder é designado a negar a superioridade que Garou e Vampiros tem com seus Dons e Disciplinas, e a dar ao Imortal uma fonte útil, e inconfiável fonte de informações.

Ganhando e Perdendo Quickening

Imortais só podem aumentar Quickening decapitando outros Imortais. Quando eles derrotam seus oponentes, eles ganham o nível do oponente em Quickening x 2 em "experiência de Quickening". Eles são gastos em igual quantidade com "experiência normal" para aumentar o nível de Quickening do Imortal. Assim como está no esquema de Experiência (Capítulo Quatro), ele custa Nível Atual x 6 por ponto. Este é o único jeito de aumentar Quickening. O ganhador também ganha um ponto em Habilidade por nível de Quickening do perdedor. Este pontos de Habilidade vem do conhecimento do perdedor. Se o ganhador tem nível mais alto em tudo que o perdedor, ele não ganha nada.

Existem duas maneiras de um Imortal perder Quickening: dois em um, e solo sagrado, como discutido do capítulo Um. Eles são tratados como a transferência de Quickening, mas resultará em mais de um "perdedor".

Se dois Imortais lutam com um terceiro e o decapita, então o Imortal que foi o vencedor vai absorver toda a experiência de Quickening do perdedor e mais um de seu parceiro. Então, ele ganha (perdedor + 1) x 2 em experiência de Quickening, e seu parceiro perde um ponto de Quickening (se ele tiver apenas um ele morrerá). O parceiro também perde um ponto em habilidade, que vai para o ganhador (uma que o ganhador seja inferior ao parceiro). Esta perda de poder impede que mesmo os Imortais mais amigos façam um time...

Solo Sagrado, é uma situação similar, só que neste caso ele é o "ganhador". O Solo ganha (perdedor + 1) x 2 em experiência de Quickening para aumentar o poder do solo, e o vencedor da batalha perde um ponto de Quickening, e também um ponto em habilidade (a habilidade é escolhida pelo Narrador). Desde que nunca haverá vencedor no solo sagrado, nenhum Imortal vai lutar lá.

Os Efeitos Colaterais do Quickening

Quickening é a força vital do Imortal, e pode ser retirada apenas cortando sua cabeça. No Mundo das Trevas, existem várias maneiras de retirar o poder de alguém, nenhum funcionará com um Imortal. Alguns exemplos são:

Vampiros não ganham nada ao beber o sangue de um Imortal, e não podem matá-lo fazendo o mesmo (mas eles podem levar o Imortal a incapacitado). O sangue não tem função para eles. O Imortal não pode ser abraçado e virar um Vampiro.

Magos não podem retirar o Quickening de um Imortal com nenhum tipo de mágica. A não ser que eles cortem a cabeça do Imortal e usem o tipo de mágica para sugar o Quickening (um ponto de Quintessência para cada ponto de Quickening). O mago não ganha nenhuma habilidade com isso mas se haver um Imortal por perto ele ainda perderá um ponto em habilidade.

Imortais são praticamente imunes a todos efeitos da Esfera da Vida, ou a Disciplina de cura Obeah (veja Mago e Guia dos Jogadores de Vampiro respectivamente), não importando se o efeito é benéfico ou não. O Quickening tem sucessos automáticos em resistência a qualquer tipo de mágica.

A mente, o espírito, e o corpo de um Imortal estão presos pelo seu Quickening. Mas efeitos mentais (Esfera da Mente, Dominação, ou Presença) deverão afetar um Imortal, sua mente não pode ser retirada de seu corpo, nem seu espírito pode ser removido sem que sua cabeça seja removida antes.



Capítulo Quatro: Sistemas


"Você tem o diabo em você!"

- Dougal

Este capítulo detalha como Imortais ganham experiência, e o sistema de combate para duelos de espada.

Experiência

"Você não tem nenhum conhecimento, apesar de todo seu potencial!"

- Ramirez

Imortais ganham experiência do mesmo jeito que os outros personagens do sistema Storyteller, e muitos dos esquemas dados aqui são simplesmente repetições.

Custo de Gasto de Experiência

Nova Habilidade -3

Força de Vontade -nível atual

Habilidades -nível atual x 2

Atributos -nível atual x 4

Quickening -nível atual x 6*


* Quickening só pode ser aumentado por uma quantidade igual de experiência de Quickening e de experiência "normal".

Cura

"Quem quer viver para sempre?"

- Queem

Imortais recuperam ferimentos mais rapidamente que mortais. No Capítulo Três, usando Quickening para curar foi discutido. Se o uso de Quickening, no entanto, Imortais também recuperam de ferimentos mais rapidamente. Sem usar Quickening, Imortais usam este esquema para cura.

Vitalidade
Tempo
Escoriado
Um Turno
Machucado
Um Minuto
Ferido
Cinco Minutos
Ferido Gravemente
Trinta Minutos
Espancado
Uma Hora
Aleijado
Uma Hora
Incapacitado
Uma Hora

Combate

"Não perca a cabeça"

- Ramirez

O combate é um fato na vida de um Imortal. Não importando se ele gosta ou não, a não ser que ele aprenda a usar uma espada, e esteje preparado para isso, ele certamente perderá a cabeça. Você não pode correr para sempre, e se tentar se esconder, eventualmente será achado por um outro Imortal. Apenas matando seu companheiro Imortal em combate, você pode ter esperanças de sobreviver e ganhar o prêmio.

Quando dois Imortais se encontram eles sentem a presença do outro através do Quickening. Eles não tem que lutar, mas este é o tempo do Encontro, e os seus destinos é lutar até que só haja um. Não têm escolha.

As regras normais de luta com espada se tornam basicamente inúteis quando se quer fazer um duelo bastante detalhados. É desejável que se faça duelos entre dois Imortais, com cada combatente podendo escolher várias táticas, movimentos, etc. Para personagens Imortais, estes combates são o clímax de uma história, e apenas fazer um combate simples pode ser frustrante para o jogador envolvido. Lembre-se que, nestes duelos, o jogador está lutando pelo poder, em uma batalha em que ele tem uma chance real de morrer... O jogador está lutando pelo conhecimento e poder, lutando com outro até a morte. Então, recomendamos que o sistema de combate seja usado para duelo entre dois Imortais.

Estágio Um: Iniciativa

Em um combate normal, os rivais tentarão normalmente ser o primeiro a atacar, para poder infligir dano primeiro. Mas, em um combate com espada, as coisas funcionam um pouco diferentes. Algumas vezes, um combatente tentará surpreender o outro, emboscando eles e atacando antes que eles tenham a chance de desembainhar suas espadas. Em alguns casos, use a regra normal para iniciativa e surpresa, mas note que um Imortal não pode ser completamente surpreendido por outro Imortal. O Quickening os avisa.

Com duelo com espadas, o turno tem um novo significado - Basicamente, em turno de combate com espada é o tempo que leva para uma pessoa atacar a outra. Este sistema divide o combate em espada em uma Série de Ataque. Uma Série de Ataque, são alguns turnos, durante o qual não há uma pausa no combate. No início do turno, ambos testam iniciativa. Aí eles anunciam qual será sua ação. Por ser o combate com espada feito de reações - ex. você não sabe o que vai fazer até que seu oponente faça alguma coisa - o jogador com iniciativa mais rápida deve anunciar o que ele pretende fazer primeiro.

Normalmente, o jogador com maior iniciativa decidirá atacar, e, se assim for, seu oponente pode defender ou esquivar. Alternativamente, o personagem com maior alternativa pode decidir fazer algum tipo de ação, como subir em uma mesa, ou ele pode decidir esperar e ver o que seu oponente fará. Se ele não fizer nada a Seqüência de Combate terá parado, e os jogadores deverão começar outra Seqüência de Combate.

Uma Seqüência de Combate começa com ambos combatentes encarando o outro, armas prontas. É com os jogadores quem vai começar e realmente moverá primeiro. Uma vez que um dos combatentes anuncia que vai atacar, ambos os jogadores fazem um teste de iniciativa - Raciocínio + Prontidão, contra uma dificuldade de quatro. No entanto, ao contrário de decidir quem atua primeiro (como já fio decidido), a diferença entre o número de sucessos de cada um dos combatentes é adicionada à parada de dados.

Exemplo: Connor e Kurgan estão se encarando. Eles circulam um ao outro por alguns minutos, antes que Connor ataque. Ele rola Raciocínio (3) + Prontidão (4), e tem 6 sucessos. O Kurgan testa Raciocínio (4) + Prontidão (3), conseguindo quatro sucessos. Então, Connor tem dois dados a mais para adicionar em sua parada de dados de ataque.

Depois deste turno inicial, Iniciativa é testada normalmente, mas, durante a Seqüência de Ataque ela é pouco diferente do combate normal. O Personagem com maior iniciativa tem que atuar primeiro, provavelmente atacando, e o outro tem de defender. Ambos jogadores fazem seus respectivos testes de ataques e defesas e aquele turno de combate acaba, e os combatentes testa, iniciativa para o próximo turno. Os modificadores a seguir se aplicam:

O uso do poder de Quickening, Velocidade do Cervo confere três dados extras de iniciativa para o Imortal que está usando.

A pessoa que atacou durante o turno de combate passado, ganha um dado extra para sua iniciativa para este turno.

Se um combatente defendeu um ataque com sucesso no turno de combate passado (ex. tendo um número de sucessos maior ou igual ao dos dados de ataque do oponente), então ele ganha um dado de iniciativa.

Para cada três sucessos em que o ataque/defesa exceder seu oponente, ele ganha um dado extra de iniciativa.

Estágio Dois: Ataque

Para refletir a complexidade do combate com espada, e o fato de que não é apenas o caso de cortar o outro até que um morra, eu adotei a lista de movimentos padrões numa luta com espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas são divididas em dois tipos - Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolherá um movimento de Ataque, e seu oponente um movimento de Defesa, para contra-atacar, mas em alguns casos, a natureza do Ataque só permitirá apenas uma opção de defesa. Por exemplo, se o atacante decidir desarmar o oponente, o defensor só tem a opção de segurar sua arma. Ele não tem outra chance.

Ataque Normal:O atacante tenta ferir seu oponente, teste de Destreza + Armas Brancas, com dificuldade da arma.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e perícia.

Finta:O atacante testa Manipulação + Armas Brancas, com dificuldade +3 acrescido a da arma. Este ataque não pode ser defendido, apenas esquivado.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Dificuldade da Arma +3Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois em baixo, rodando a guarda de seu oponente, e movendo para atingir um lugar vulnerável.

Desarme:O atacante teste Destreza + Armas Brancas, contra a Destreza + Armas Brancas de seu oponente, numa dificuldade de 6. Se um dos combatente tiver três sucessos ou mais que seu oponente, ele desarma seu oponente, e sua arma cai no chão. Se você tiver falha crítica neste teste você larga sua arma!
Tipo: ataque
Dificuldade: 6
Imagem: Com um movimento rápido, você detém a arma de seu oponente e ela cai de sua mão nervosa, para o chão.

Grande Ataque:O atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que não decapita seu inimigo). Ele testa um teste normal de ataque, com +2 de dificuldade. Mas em Grande Ataque não pode ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano é dobrado. Mas, o atacante tem uma dificuldade de 5 e não 4 para a próxima iniciativa, e tem +2 de dificuldade para toda Defesa que fizer no próximo turno.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Dificuldade da Arma +2
Imagem: Você traz sua espada para trás e cai para frente, dando o bote em seu oponente. Desatento do perigo, você joga seu corpo para a frente, sua espada servindo como a ponta de uma monstruosa de um aríete - você.

Ataque Específico:Teste Percepção + Armas Brancas, a dificuldade é a Destreza + Esquiva de seu oponente. Se acertar, o número de sucessos é adicionado no dano. Opcionalmente, você pode eleger uma parte específica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saber detalhes de Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivado normalmente e é muitas vezes usados para iniciar uma Seqüência de Ataque.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponente
Imagem: Você tenta atingir uma parte específica do corpo de seu oponente. Você segura sua lâmina a cima e ataca, tentando passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.

Ataque em alvos

Mãos/Braços:
Dificuldade +3/+2
Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a mão/braço está quebrado e qualquer arma não pode ser usada nele; se a mão está segurando a espada, ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que o membro foi decepado. Para juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado no ferimento até que o Imortal recupere-se pelo menos até Espancado. O membro não pode ser usado até que se recupere totalmente (trate como dano agravado). O Imortal terá uma cicatriz para sempre, mostrando onde o membro foi removido.

Perna:
Dificuldade +1
Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna está quebrada; a penalidade se aplicará a qualquer atividade que recorra correr. Um dano que atingir Incapacitado com uma arma de lâmina significa que a perna foi cortada, com os mesmos resultados servindo à mão ou braço.

Tórax/Dorso:
Dificuldade +1
Dano: O personagem terá o ar removido de seu pulmão em um resultado Ferido Gravemente (parado por um turno), e as costelas quebradas em um resultado Espancado (tem que fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para continuar a agir a cada turno). Se o Imortal é atacado por trás, e o resultado é um a mais que o necessário para Incapacitar, então sua espinha está quebrada, e sua parte debaixo do corpo está paralisada até que ele chegue à Aleijado.

Defesa:O combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cada sucesso subtrai os sucessos do atacante.
Tipo: Defesa
Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O guerreiro trás sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponente com a sua própria.

Resposta:Essa manobra sé pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender um ataque. O teste de Força + Armas Brancas, com a dificuldade da arma será o teste de ataque. Este tipo de ataque não pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e se com sucesso, o defensor pode Responder também.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: Você defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade de um gato e graça, você traz sua espada em volta do braço dele, na esperança de pegá-lo fora de Guarda.

Aço com aço:Teste Força + Armas Brancas versos a dificuldade igual à Destreza + Armas Brancas do seu oponente. Se acertar, você trava as espadas por um intervalo curto, durante o qual você força contra ele antes de suas lâminas possam se libertas (ele não pode fazer nenhum dano neste ataque). Se você receber mais de três sucessos em seu teste, você desequilibra ele, dando mais um de dificuldade no próximo teste de iniciativa.
Tipo: Defesa
Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponente
Imagem: Você trava o aço com seu oponente. "Então, Highlander, nos encontramos de novo". Você força por um momento, depois a luta começa de novo.

Decapitação:Este é um Ataque em Alvo no pescoço, requer um teste de Percepção + Armas Brancas versos a Destreza + Esquiva do seu oponente. Para decapitar, você deve reduzir seu oponente até um nível maior que incapacitado.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponente
Imagem: Com agilidade imensa, você gira sua espada em torno de si, e, antes que seu oponente possa bloquear você, sua lâmina passa através do pescoço dele, e a cabeça dele cai para o chão.
(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam até que um dos combatentes é desarmado e cai de joelhos, admitindo a derrota. É raro um golpe de sorte que consiga cortar a cabeça, mas quase sempre uma derrota do espírito).
Esta não é senão uma lista de algumas manobras possíveis, e não uma lista exaustiva com todas as manobras, ela só serve de guia para o Narrador decidir o tipo de teste e dificuldades que devem ser aplicados em várias manobras. O ideal seria se o combate tomasse a forma de um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seus personagens fazem, e demonstrando se necessário. O Narrador que decide que testes deverão ser feitos e as dificuldades.

Esquiva:Em algumas ocasiões, será melhor esquivar de um ataque que defender. Nestas ocasiões, o alvo testa Destreza + Esquiva contra uma dificuldade de seis. Os sucessos obtidos são subtraídos dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos do atacante são eliminados, então o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.

Estágio Três: Resolução

Armas

A espada é a arma tradicional de um Imortal. As razões para isso são simples - a espada é a arma mais antiga com a qual se pode decapitar seu oponente com eficiência, e os primeiros Imortais usaram espadas. Eles devem ter passado a tradição aos Imortais que o seguiram. Até recentemente, a espada era a principal arma pessoal. Apenas nos últimos cem anos que começamos a usar armas de fogo, e não se pode cortar a cabeça de um Imortal com uma arma de fogo. Fato que, não contando o machado de batalha, não existem armas práticas que podem ser usadas para decapitar o inimigo em um duelo, e porque os Imortais sempre aprendem através de outros Imortais, é apenas natural que a espada veio a ser uma arma tradicional entre os Imortais.

Um Imortal sempre terá uma arma que já usa por vários séculos. Ramirez, por exemplo tinha sua katana por mais de dois mil anos no tempo em que conheceu Connor. Para um Imortal, uma espada é mais do que um pedaço de aço. Ela se torna uma extensão do seu corpo - eles mantém com eles na maioria do tempo, e ela se torna um velho amigo, em efeito. Não existe regras boas e rápidas para espadas com dificuldades e danos, etc. Um guia rude é que quanto maior e pesada for a espada, mais difícil e mais dano ela infligirá. A Katana usada por Connor, Duncan e Ramirez são de dificuldade 6, dano: força + 5. Mas a Espada de duas mãos do Kurgan tem dificuldade 7, dano: força + 6, sendo, como é, mais pesada e difícil de usar. O sabre de Kastagir tem dificuldade 6 dano: força + 4, refletindo que é uma espada normalmente usada com apenas uma das mãos.

É uma boa idéia descrever sua espada em detalhes, para definir mais seu Personagem. Se possível, tenha um catálogo de armas, de uma Companhia que venda uma variedade grande de espadas e machados, e pegue uma das armas. A escolha de arma do Imortal define quem ele é. A Katana de Connor reflete sua honra e valores, e a maneira que ele usa habilidade mais do que brutalidade para ganhar uma batalha, que Kurgan usa com sua Espada de Duas Mãos que define sua brutalidade. E como você carrega sua arma? Em um casaco longo, como Connor, ou outro método talvez? Todos estes detalhes ajudam a definir seu personagem, e enriquecem a experiência da interpretação.



Capítulo Cinco: O Mundo das Trevas


"Lutando pela sobrevivência, em um mundo com poderes macabros..."

- Queem

O estilo Highlander de Imortal se encaixa perfeitamente no Mundo das Trevas. O filme Highlander é listado com uma das inspirações para o Mundo das Trevas - um mundo onde seres sobrenaturais estão entre nós sem o nosso conhecimento. Mas, Imortais são bastante diferentes das outras criaturas sobrenaturais em uma maneira muito importante- Ao contrário de Vampiros, Garou, e Magos, Imortais não tem sua própria sociedade, por razões óbvias. Em um mundo onde vários grupos como Sabbat em Tecnocracia procuram por poder, Imortais são cartas marcadas - indivíduos poderosos; animais desgarrados que podem ser aliados úteis ou inimigos perigosos. Eles não tem uma função claramente definida, como Garou, por instância, e pelo contrário, seguem seu próprio destino, pelo Prêmio.

Imortais não andam em grupos, por motivos óbvios. Portanto, será normalmente um único Personagem Imortal que fará parte da Crônica, e os outros PC serão um dos outros tipos de Personagem definidos nos jogos de Storyteller - Vampiros, Garou, Magos ou Espectros. Isto trás o tópico de o que os outros personagens sabem sobre o personagem Imortal. Sendo que os Imortais são provavelmente as criaturas sobrenaturais mais raras (exceto por múmias), é com razão que se assume que é difícil saber que aquele cara é um Imortal e que só poderá ser morto se cortada a cabeça. Se acessada usando poderes sobrenaturais, a aura de um Imortal se parecerá muito com a de um Mago ou talvez de uma Fada - Eles armazenam em si um grande quantidade de poder, como Quintessência. Portanto, logo será óbvio que um Imortal não pode manipular Mágika, nem possuir poderes como das Fadas. Normalmente, um Imortal não revelará a ninguém sua verdadeira natureza, sem uma boa razão, e é muito raro que ele revele a maneira como pode ser morto.

Imortais são, antes de mais nada, Imortais, e não necessariamente comem, dormem, etc., não fazendo isso resultará que eles fiquem fracos, mas nunca morrerão de fome nem de firo. Mas, fome e frio faz os Imortais sentirem inconfortáveis como os mortais, e então, é desejável ter um teto sobre a cabeça, e dinheiro, para fazer a vida mais confortável. Ao contrário de outras criaturas sobrenaturais, Imortais não tem Caerns, Nodos, ou Criptas. Ao contrário, eles viverão provavelmente entre mortais.

Durante suas vidas tão longas, Imortais normalmente juntarão uma grande fortuna. Mas, como Vampiros, Imortais precisam manter uma Máscara - a ilusão que não há nada de estranho com eles. Isto pode ser difícil, e pode envolver ter de deixar um mundo seu para trás. No filme, Connor costumava deixar suas coisas para criança que tenham morrido muito cedo, e "morre", por um intervalo de tempo para assumir sua identidade da pessoa morta e reclamar a herança. Esta provavelmente é a melhor maneira de assegurar que um Imortal não terá de desistir tudo que conseguiu juntar no mundo e ter de mudar, para prevenir que sua verdadeira natureza seja descoberta. Sem dívida, existem Imortais que viajaram por aí um bocado, mas após alguns séculos viajando, um Imortal pode querer ficar num lugar por um tempo.

Obviamente, se um Imortal resolve ficar em um lugar, eles terão que arranjar um jeito de pagar pelo seu estilo de vida no dia a dia. Duncan, era dono de um antiquário como era Connor. Que emprego melhor para um homem que estava vivo quando muitas antigüidades eram novas? Outra profissão que requer conhecimento do passa pode também atrair Imortais, como professor de história. Quem melhor descreveria a Guerra Civil que alguém que realmente esteve lá? Imortais tem habilidades sobrenaturais que significa que seriam soldados perfeitos, ou algo similar. O que seria melhor que um soldado que além de não ter medo da morte, fosse incapaz de morrer? A maioria dos Imortais terão sem dúvidas ter se envolvido em algum conflito em suas vidas, só não teria se tivesse efetivamente evitado.

Quando Imortais em segredo se tronam conhecidos, pode ser potencialmente desastroso. Imagine o que aconteceria se uma companhia com a Amálgama do Desenvolvimento Neogenético ou a Pentex inc. descobrisse que Imortais existem - eles não parariam por nada para descobrir o segredo da Imortalidade. Então, um Imortal deve ser cuidadoso em guardar seu segredo, e manter a fachada da normalidade.

Antagonistas

"Como você luta com fúria?" "Com coração, fé, e aço..."

- Connor, Ramirez

Vampiros: Imortais e Vampiros comumente entrarão em conflito em qualquer cidade que se encontrarem - Vampiros se alimentam de mortais, enquanto Imortais normalmente tentam protejê-los. Vampiros desejam controlar e eles normalmente tentam destruir tudo que são incapazes de controlar. Imortais não se encaixam em seus planos, o que os faz perigosos. De qualquer maneira, Imortais podem ser um poderoso inimigo, mas também um aliado poderoso. É possível que indivíduos Imortais e Vampiros se tornem amigos e aliados, quando tiverem um objetivo maior em comum - ambos tem o potencial de viver por uma grande quantidade de tempo. Ambos entendem o que é viver mais do mortais. Adicionado a este fato, ao contrário dos mortais, Imortais não tem nada a temer dos Vampiros - como já foi dito antes, sangue de Imortais não alimentam Vampiros, e Imortais não podem ser Abraçados, nem transformado em Lacaios. De qualquer maneira, ao contrário dos Vampiros, Imortais ainda são humanos, e a natureza bestial das maiorias dos Vampiros os repelirá. Se um Imortal e um Vampiro se tornarem Vampiros, é claro que o Vampiro terá uma Humanidade alta.

Lobisomens:Imortais, normalmente, se juntarão mais aos Lobisomens que com Vampiros. Os Garou lutam por um tempo mais simples, um tempo que o Imortal provavelmente se lembrará. Os Garou lutam também contra a profanação de Gaia, e, como PC Imortais normalmente seguirão o molde herói de Connor de Duncan MacLeod, é comum que Garou e Imortais se considerem como irmãos, lutando do mesmo lado, contra a destruição da mãe terra que os Imortais tem assistido ser profanada por séculos. Somado a esse fato vem o dos Caerns Garou serem Solo Sagrado, e um refúgio para Imortais, e já ficou óbvio que Garou e Imortais podem ser aliados.
De qualquer maneira, existe uma possibilidade que algum Imortal possa vir contra os Garou, especialmente se eles tem uma grande fortuna, e controlam uma grande parte do mundo dos homens que os Garou não apreciam. Alguns Imortais serão considerados agentes da Wyrm. Em geral, de qualquer maneira, Imortais tem mais tendência a um relacionamento amigo e aliado que qualquer outra coisa com os Garou.

Magos: Imortais e Magos não se misturam bem. Não por algum conflito direto, mas porque Magos tentarão quase sempre obter o Quickening do Imortal, para poder energizar seu próprio Nodo. Também, Magos como os Vampiros, são quase sempre desconfiados daquilo que não conseguem controlar, um Imortal com sua imunidade a magica os faz perigosos. Mas, Imortais costumam fazer aliados úteis, poderosos e sem importância de que clã ou tribo. Também os Nodos dos Magos são Solo Sagrado, como os Caerns dos Garou. De qualquer maneira, que Imortal se sentiria confortável em um lugar cercado de pessoas que poderiam ganhar poder cortando a sua cabeça?

Espectros: É comum que Imortais e Espectros não interajam muito, pelo simples fato de que Imortais habitam o mundo mundano, Espectros ficam na Umbra Profunda e raramente se manifestam na Terra. Deve ser notado, que por causa da maneira que o Quickening junta a alma de um Imortal ao seu corpo, ele não pode ser Possuído.

Fadas: Como os Garou, as Fadas comumente formam alianças com Imortais, como são, em várias maneiras, espíritos unidos - humanos, e ainda possuindo poderes que nenhum mortal pode possuir. Ambos Imortais e Fadas lutam por um destino - Imortais lutam pelo Prêmio, enquanto as Fadas lutam para retornar a Arcádia, para juntar ao seu povo Fada. O relacionamento das Fadas como os Garou (especialmente os Fianna), é também um meio de Imortais e Fadas se tornarem amigos e aliados.

Alguns membros das Fadas também tem pistas sobre a origem de Imortais...

A Wyrm: Membros da Wyrm, como os Fomori e os Dançarinos da Espiral Negra tendem a destruir qualquer Imortal que atravessar seu caminho, os Imortais são considerados seres nem da Wyld nem da Weaver somente, mas ambos - sua Imortalidade seria um trato da Wyld com a Weaver para segurar corpo e espírito juntos. Suficiente dizer que a Wyrm considera Imortais como inimigos.

Governos: É muito improvável que o Governo saiba, ou suspeite de algum Imortal está lá fora, mas deve ter uma seção do FBI ou algo similar que está cuidando de um investigação na possibilidade de um Assassino Serial esteje por aí, arrancando a cabeça das pessoas. Testemunhas de duelos de Imortais tem provavelmente a mesma credibilidade que o ex. Marinheiro tem no filme - mas não sempre. Mas, Imortais tem que tratar muito cuidadosamente quando tentar esconder a sua Imortalidade de indivíduos de algum departamento do Governo.

A Santa Inquisição: A Santa Inquisição provavelmente deve ter encontrado Imortais na Idade das Trevas, quando eles devem ter considerados serem bruxas, ou "em pacto com Lúcifer", como Kate disse. A punição para tal heresia era ser queimado na fogueira, e pelo menos um Imortal nas séries sobreviveu a isto. É muito improvável que a Santa Inquisição saiba alguma coisa da existência de Imortais. Veja a informação sobre os Observadores abaixo.

Os Observadores: Os Observadores são um grupo dissidente do Arcano, e, tem ligações com o Arcano, o Arcano prórpriamente não tem conhecimento da existência de Imortais. Os Observadores tem. Eles gastaram séculos estudando os Imortais, escrevendo suas pesquisas, mas não interferindo. Eles mantém um arquivo de cada Imortal novo, quem cortou a cabeça de quem, e (como os próprios Imortais) esperam para ver quem ganhará o Prêmio. Observadores são mortais, e são escolhidos pela sua "normalidade". Eles não aparecem em uma multidão, eles se misturam. Eles não mexem com a opinião de um Imortal, e tem olhos treinados para observar. Eles apenas se distinguem por uma tatuagem em seus pulsos, um círculo com um símbolo sagrado da ordem dentro. Isto permite que um reconheça o outro facilmente, e a lembrar sua missão.

Os Caçadores: Nos anos recentes, um pedaço dos Observadores os formou. Este grupo tem ligações com a Santa Inquisição. Alimentados pela Paranóia, seus membros decidiram que não poderiam esperar que o vencedor do Prêmio seja uma boa pessoa. Eles caçam e matam Imortais, removendo suas cabeças e deixando que seu poder e conhecimento se perca no Éter. Desse jeito, eles desejam impedir que um Imortal ganhe o Prêmio. Estes "Caçadores" vêem Imortais como um grande perigo para a humanidade... ambos os Observadores e os Caçadores são detalhados nas séries, e alguns dos principais personagens da segunda temporada são membros desses grupos . Mas as outras criaturas sobrenaturais, como Lobisomens e Vampiros não são mencionados nas séries, é possível que no Mundo das Trevas sua missão se expanda para Vampiros, Magos, e outras criaturas que possam causar algum mal à sociedade.

Narrando

Narrar uma Crônica com um grupo com um Imortal é um desafio. Fisicamente, Imortais estão entre os mais poderosos personagens do sistema Storyteller, mas existem desvantagens em jogar com um Imortal, quando comparado com um Vampiro, um Lobisomem, ou um Mago. Todos os três possuem poderes que um Imortal não pode comparar. Muitas Disciplinas Vampíricas e Dons Garou dão mais vantagem que o Quickening, e a Mágika dos Magos, enquanto Imortais são imunes ao efeito das Esferas da Vida e Fundamental, pode ser muito perigoso. Outra diferença é que Imortais estão presos no mundo mundano, e não podem viajar pela Umbra.

O Último foi designado para ajudar a acabar com estas diferenças, e o Narrador deve decidir o que o Imortal deve sentir através do Último durante toda a história. Note que um jogador Imortal não deve ter que perguntar o que ele sente através do Último - foi designado para ser uma maneira variável de dar o conhecimento ao Imortal do que ele está sentindo, e não é um Dom que possa ser ativado no momento que quiser. Considere os vários exemplos dos filmes em que o Imortal sabia aquilo que não deveria sentir.

Também é necessário saber o que cada personagem deseja e o objetivo em um grupo - obviamente, o objetivo de um Garou, por exemplo são diferentes de um Vampiro. O Lobisomem deve querer aumentar seu Renome combatendo a Wyrm, enquanto um Vampiro deve querer estender seus poderes e influência. De qualquer jeito, um Imortal tem um objetivo - ganhar o Prêmio. O único jeito de conseguir é matar o outro Imortal e pegar seu Quickening. O Narrador deve sempre ter certeza que da razão da presença de um Personagem Imortal no grupo, e ele ajudar os outros personagens. Os Magos e Garou devem se juntar para acabar com a Tecnocracia e seus planos, como é do interesse de ambos, mas, um jogador com um personagem Imortal poderia descobrir rapidamente que ele está apenas vivendo esta situação, que não trará vantagem para seu personagem aparentemente. É importante dizer que as ações de um grupo como um todo não conflitem com os objetivos individuais de cada um dos membros.

Pode ser vantajoso se um Imortal tiver ligações com outros membros do grupo, ao invés de apenas ser um membro extra no time, que ninguém sabe exatamente quem é. Ele deve ser amigo de um Garou, ou aliado de um Vampiro ou Mago. O que é importante é que ele é na verdade parte do time e não apenas um complemento.



Por Hank Driskill e John Gavigan

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