§ Irmãos de Sangue §


O Sabbat continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla, e muitas de suas tentativas envolvem a criação de novas tropas vampíricas. O Sabbat também é conhecido por seus usos criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de Tremere e Tzimisces do Sabbat juntaram suas forças em um local desconhecido para uma experiência bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço de Sangue a novos limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico para todos os propósitos que pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere usando sua magia do sangue e os Tzimisces usando seus poderes de alteração da carne, eles criaram um exército de servos invencíveis.

Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. E as segundas. E assim por diante. Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados fanaticamente leais, com suas próprias habilidades relacionadas à sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta foi a origem da arma secreta do Sabbat, a linhagem conhecida ironicamente como os Irmãos de Sangue.


Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce pelos seus pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma qualidade. Muitos Irmãos de Sangue vêm de antecedentes militares ou criminosos, e membros de gangues de rua parecem ser especialmente escolhidos.

Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas de sangue freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as cabeças e preferem usar camisetas simples, jeans e botas.

Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade Sabbat em seus refúgios ou em bases secretas embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e aprontar.

Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou gangue. Atributos Físicos e Talentos são primários.

Disciplinas: Rapidez, Potência, Sanguinus.

Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto vai ter a mesma penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). Se mais de um leva dano, pega-se a maior penalidade. Eles também são todos unidos pelo Laço de Sangue.

Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos. Normalmente são todos iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são virtualmente um ser em comum, então questões de liderança são irrelevantes.

Citação: (em união) "MORRA!"





Sanguinus


* O Sangue do Irmão: Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmão pode curar um nível de vitalidade de alguém em seu círculo sem forçá-lo a beber de seu sangue. Isso pode ser feito à distância, mas só cura um nível por turno.

** Emprestar Órgãos: O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se concentrar. No próximo turno, um de seus órgão externos será transferido para o corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados extras para ataques múltiplos, ou qualquer coisa apropriada. Órgão internos - cérebro, coração - não podem ser doados, nem disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste nível, basta apenas o doador tenha este poder.

*** Coordenar Ataques: Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmãos em um círculo podem se unir numa ligação mental, permitindo-se agir como uma só entidade. Isso lhes permitem dividir percepções, táticas e até conhecimento enquanto durar a ligação. Há muitos usos deste poder.

- Poderes como Dominação, etc... são feitos contra a maior Força de Vontade, e deve marcar um sucesso adicional por cada Membro no círculo. Se o poder é bem sucedido, há uma quebra mental, removendo o alvo da ligação, então somente ele estará dominado.
- Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmãos podem mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse dado (se há 5 irmãos, há 5 dados extras por turno, não 5 por vampiro por turno).
- Ataques surpresas, etc... quase nunca dão certo; assume-se que se QUALQUER um dos Irmãos pode ver um ataque, todos saberão. Além do mais, reduza em 3 as dificuldades para Percepção.
- Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmão pode dar uma Habilidade a outro. Além disso, um Irmão ferido com Briga 5 pode descansar enquanto ao mesmo tempo se concentra no alvo no círculo que está lutando com Briga 2; "emprestando" assim sua Briga.
- Quaisquer vantagens lógicas podem ser distribuídas, como táticas. Acrobacias em grupo, etc... são comuns.


Um Irmão que não tem Sanguinus neste nível pode entrar no círculo normalmente. Entretanto, ele será subordinado a outros dentro do círculo. Ele irá subtrair uma de todas as vantagens listadas (se há 5 dados extras, ele só usará 4 no máximo, etc...); os Irmãos que controlam o círculo vão usufruir da maior parte das informações. Além do mais, esse personagem perde 1 dado em todas as suas jogadas.

**** Geração Concentrada: Com este poder, o Irmão pode adquirir vitae do seu círculo para melhorar sua geração. Ele poder pegar um nível de geração de cada membro. O Irmão doador deve estar ciente ou o poder falha. Adicionalmente, o Irmão doador efetivamente fica uma geração mais novo. A geração pode ser devolvida mais tarde.

***** Coagular Entidade: Com este grotesco poder, todos os Irmãos podem se unir, física e mentalmente. Todos os Irmãos gastam 3 pontos de sangue e dão as mãos, e se concentram durante um turno. No próximo turno, eles irão fundir-se em um só, uma enorme "coisa" de carne, entranhas e músculos preparados cobertos por olhos e bocas. A geração da criatura será igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmão que formar a entidade. A criatura terá Força, Vigor e Percepção igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos serão os mais altos no círculo. Todas as ações físicas receberão um dado extra para cada Irmão no círculo, normalmente usados para ações múltiplas (mais braços, mais dedos, etc...). Somente um Irmão precisa Ter este nível, mas qualquer um que não tenha, automaticamente estará subordinado aos Irmãos que possuírem o nível 5 nesta forma.





Fonte: Butok's HP

[Voltar]