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§ Mago a Ascensão §


Mago

Esqueça os grimórios a memorização de feitiços de AD&D e similares. Esqueça a Taumartugia e a magia dos tremere e membros em geral. Esqueça a mágica e os poderes psíquicos para mortais descritos nos livros da White Wolf. São todas pequenas bobagens. Os personagens de MAGO podem, simplesmente, manipular o tecido da realidade.

A mágica comum e a Taumaturgia são descritas como magia limitada. Como diriam os Adeptos da virtualidade, suponha que a realidade é um programa de computador muito bom (talvez com uma interface muito ruim, dependendo, de quem responde).

Os magos limitados, os membros com suas diciplinas e os Garou com seus Dons, podem ser consederados ''usuários avançados que conhecem todos os recursos do programa. Eles sabem lidar com as configurações e pedir ao programa que faça o que eles querem.

Os ''mágikos'', aqueles que dominam a mágika verdadeira, não são simples usuarios - são os próprios programadores!! Eles podem alterar o programa para acrescentar novos recursos ou mudar o comportamento daqueles que já existem.

O príncipio de MAGO é que as pessoas podem moldar o mundo ao redor, simplesmente mudando a forma como pensam que o mundo é. Todos podem fazer isso, mas em escala limitada. Porém, se você tem poder e vontade suficientes (representada pela caracteristica Arete) e o entendimento sobre os princípios da realidade (representada pelas esferas) você pode produzir alterações mais radicais, impondo sua visão da realidade ao mundo.

Essa capacidade é conhecida como Mágika Verdadeira


Esferas

Mente: a única coisa na realidade que não é feita de Primórdio; a mente não pode existir sem Primórdio ao qual dar sentido, enquanto o Primórdio só tem sentido ao ser moldado pela mente. Essa Esfera serve para aperfeiçoar a própria mente e se compreender melhor.

Espírito: muito similar à mágica dos lobisomens, esta Esfera está relacionada ao mundo espiritual (a Umbra) e seua habitantes.

Matéria: trata de tudo que é material e inorgânico.Esta Esfera e as duas seguintes são chamadas mágica de padrão, pois tratam da maneira como a realidade se manifesta; composta de Primórdio, moldada pela mente e preenchida pelo espírito.

Forças: segunda esfera padrão, lida com as formas de energia.

Vida: a terceira e mais complexa esfera de padrão, lida com o tecido da Vida, a matéria orgânica. Permite alterar o próprio corpo.

Correnpondência: lida com o espaço. Seus efeitos permitem perceber o espaço ao redor, ver à distância e até o teletransporte. O nome estranho vem da teoria da correspondência: ela diz que o espaço é uma ilusão, e todos os lugares estão ''sobrepostos'' em algo que os teóricos chamam de ponto de correspondência e os filhos do Éter chama de Hiperespaço.

Tempo: a correspondência e o tempo referem-se à maneira como percebemos a realidade . Embora não se possa viajar ao passado com essa esfera, ela tem efeitos que vão desde a noção exata do tempo até viagens ao futuro (sem volta).

Entropia: no final, tudo não passa de um ciclo. Tudo a que a mente deu forma um dia perde a função e deve voltar a ser primórdio. Mas espere aí, jogador de LOBISOMEM, não vá associando esta Esfera à Wyrm. A entropia também está relacionada ao aleatório, acaso e probabidade, elementos que compõem o que conhecemos por wyld. Os tectocratas e Filhos do Éter usam a matemática e a Teoria do Caos como foco para esta esfera.



[Exemplos de Mágikas] - [A Décima Esfera] - [Ars Mágica] - [Feiticeiros no Mundo das Trevas]

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