§ Múmia §

Os Verdadeiros Imortais do Mundo das Trevas




Introdução


Mummy foi o primeiro suplemento genérico para World of Darkness com uma criatura sobrenatural "avulsa" - ou seja, independente dos cinco títulos, mas compatível com todos eles. Há pouco tempo, Mummy ganhou uma Segunda edição.

Mas afinal, o que é uma múmia? Como funciona? Vale a pena perseguir este livro se nem existe em português? Bem, como não há perspectiva para uma versão traduzida desse livro em um futuro próximo, aqui será apresentada uma "compilação" das regras, para usar uma múmia como personagem jogador em sua crônica.



Renascidos


As múmias, ou "Reborn" (Renascidos), são os mortais oficiais do WoD. São pessoas comuns, até que morrem e passam por um ritual chamado Grande Rito, Ritual do Renascimento ou Feitiço da Vida, existindo em várias versões.

O Grande Rito (ou outro similar) deve ser executado em um corpo morto, mas ainda quente. Ele pode trazer a "vítima" de volta dos mortos. Não apenas isso; após o Rito, cada vez que morre, depois de algum tempo, ela renascerá. Uma múmia NUNCA poderá ser destruída - pelo menos, não para sempre!

Isso não significa ser imortal como aqueles de Highlander. O Renascido continua sendo uma pessoa normal, sem nenhuma resistência ou recuperação sobrenatural. Podem ser mortos tão facilmente quanto qualquer mortal. A diferença é que os Renascidos voltam...

Existem renascidos originários de vários povos: egípcios, indianos, gregos, orientais... Para simplificar, vamos chamar de múmias apenas os Renascidos de origem egípcia.



Morrendo


Um Renascido não envelhece. Ele pode morrer de duas maneiras: por morte violenta ou ficando sem pontos de Espírito ("morte natural" para eles). Por instinto, um Renascido pode avaliar aproximadamente quantos pontos de espírito ainda tem, sendo assim capaz de saber quando a morte "natural" se aproxima.

Como qualquer mortal, se seus Níveis de Vitalidade chegarem a 0, o Renascido morre. Ele também pode morrer com 1 Nível de Vitalidade (normalmente isso equivale a Incapacitado, mas certas vantagens e magias podem acrescentar níveis). Ao ficar com um nível apenas, o jogador deve fazer um teste de Espírito. Em caso de sucesso, está "tudo bem"; se falhar, o personagem gasta um ponto de energia para permanecer vivo; em caso de falha crítica, morre.

Renascidos têm 5 níveis de vitalidade "negativos". Ainda morrem se chegarem a 0 ou menos, mas danos negativos devem ser anotados - sim, porque esses danos precisam ser regenerados antes que o personagem possa renascer. -5 significa a destruição completa do corpo (digerido ou queimado até virar cinzas, por exemplo).



Antecedentes dos Renascidos


Um Renascido tem Atributos 7/5/3 e Habilidades 20/15/10, possuindo algumas um tanto estranho para os dias de hoje, dependendo da idade. (Carruagens? Hieróglifos? Montaria de Camelos? Tem ainda 30 pontos de bônus.

Renascidos compram Antecedentes de forma normal, com alguma opções extras:

Arcano: antecedentes existente em Mago. O personagem consegue desaparecer em meio à população - é difícil encontrá-lo ou mesmo notar sua presença. Aquele que tenta investigar o personagem ou descobrir algo sobre ele deve reduzir o valor de Arcano em sua parada de dados: um policial com Percepção 3 e Investigação 4, por exemplo, ao procurar pistas sobre um criminoso com Arcano 5, faz o teste com apenas dois dados em vez de sete (3+4-5=2).

Artefato: similar ao Fetiche dos lobisomens.

Diário: o personagem registra suas outras vidas em um diário. Quando fizer um teste de memória (veja no quadro Virtudes), pode fazer antes um teste de Diário; o número de sucessos será somado à parada de dados de memória.

Servidores: como os Lacaios dos vampiros.

Tumba: funciona mais ou meos como o Refúgio dos vampiros; o personagem tem um lugar seguro (ou mais de um) para deixar o corpo enquanto estiver morto. É particularmente útil quando acompanhado de Servidores - afinal, se você morrer violentamente, não vai ter chance de transportar seu cadáver para lá...



No Reino dos Mortos


Quando morre, um Renascido vai para o mundo sobrenatural habitado pelos Wraiths. Ali ele torna-se quase um Wraith também, exceto por alguns detalhes.

O Renascido não tem poderes de Wraith (Arcanoi); não possui uma Sombra independente; e tem 7 níveis de "Vitalidade" como um personagem normal - e não os pontos de "Corpus" dos Wraith. Renascidos podem usar pontos de Espírito para regenerar esses níveis, de maneira similar aos vampiros. Se ficar sem "vitalidade" e sem pontos de Espírito ele se dissipa, desaparecendo totalmente durante cerca de um século (tempo que leva para produzir um ponto de Espírito).

O Reino dos Mortos é dividido em duas regiões: Shadowlands e Underworld. As Shadowlands são um mundo sobreposto ao dos vivos, mais ou menos como a Penumbra. o Underworld é independente, similar ao resto da Umbra. Um Wraith pode viajar entre dois mundos, mais um Renascido morto se separa em duas partes: o Fantasma fica na Shadowlands vigiando o corpo, e o Espírito vai para o Underworld coletar pontos de Espírito. O Fantasma não pode entrar no Underworld, e o Espírito só pode voltar às Shadowlands quando renascer, e mesmo assim com a ajuda de quem sabe o caminho (no caso das Múmias esse alguém é Anúbis, o deus-chacal dos mortos).

O Espírito vai ao Underworld colher pontos de Espírito para sua próxima vida. Em geral, ele precisa de 7 pontos para recuperar os 7 níveis de Vitalidade do corpo e mais um para cada 10 anos que pretender permanecer vivo.

Na maioria das vezes, o Renascido prefere retornar com 10 pontos de Espírito, o máximo permitido. Se você prentende rolar em sua crônica a passagem pelo Underworld, pontos de Espírito são ganhos como pontos de Experiência (não se ganha Experiência morto!), mais um por século, senão, o Narrador pode apenas determinar o tempo necesário.

A qualquer momento o Espírito pode transferir pontos de Espírito para o corpo, restaurando-o; basta que o Fantasma esteja perto do corpo. O Espírito e Fantasma agem uníssono, o Fantasma servindo como condutor. O corpo morto perde um nível de "vitalidade" por ano, mas sem ficar negativo.

Para renascer, o corpo precisa estar completamente curado - e o Espírito precisa ter pelo menos um ponto. Então o Espírito precisa achar alguém para guiá-lo às Shadowlands (não serve qualquer Wraith; apenas espíritos muito poderosos). No caso das Múmias, apenas o barqueiro Anubis pode fazer isso.



Virtudes


Memória: a mente humana não consegue reter conhecimentos indefinidamente - muita coisa pode ser esquecida com o passar dos séculos. A Memória indica quanto o Renascido ainda se lembra de outras vidas. É usada em testes para lembrar as ocorrências de outra vida - incluindo Talentos, Perícias e Conhecimentos que o Renascido adquiriu em épocas remotas; quanto mais anterior a encarnação, mais difícil é o teste.

Integridade: mede a "moral", ou quanto o Renascido se comporta de acordo com um "código de conduta" - que não precisa necessariamente igual à nossa moral moderna. Testado em momentos de decisões difíceis.

Prazer: muito importante, diz quanto o Renascido ainda gosta de viver. Aqueles com níveis baixo de Prazer podem considerar a imortalidade uma terrível maldição, e até tentar buscar a morte definitiva - coisa quase impossível para um renascido.



Outras Características


Força de Vontade: igual a todos os outros jogos WoD. O valor inicial é a soma de Integridade e Prazer.

Humanidade: similar à dos Vampiros. Um Renascido sem Humanidade se torna uma Sombra Renascida (Khaibit Mummy para Múmias), uma criatura irracional. Além disso, em qualquer jogada social envolvendo mortais ou qualquer teste de Virtudes, esse é o números máximo de dados que pode ser usado.

Mana: ou Sekhem para Múmias, Pneuma para gregos, Prana para Renascidos de origem indiana, Chi para orientais e assim por diante. É a energia usada para fazer magia ou acionar poderes especiais. O valor inicial é sempre 3, e nunca pode ser elevado além de 10. O valor atual dessa Característica é visível externamente; alguém com 1 ponto parecerá fraco e lânguido, enquanto alguém com 10 parecerá exalar vitalidade e jovialidade.

Espírito: ou Ba para Múmias e Psyche para gregos.Um Renascido gasta, geralmente, um ponto de Espírito por década para viver (pode ser mais ou menos, de acordo com a maneira como vive). O valor inicial é sorteado em 1d10.

Fantasma: ou Ka para Múmias, Eidolon para gregos e Plasma para parapsicólogos atuais. Essa característica só tem sentido quando o personagem está morto (detalhes no quadro Fantasma). O valor inicial é 5.



Povos Renascidos


Assim como existem duas culturas de vampiros completamente diferentes (os Cainitas e os Gaki, vampiros orientais), os Renascidos vêm de culturas muito diversas. Mummy fala dos Shemsu-Heru e Ismaelitas, e dá poucos detalhes sobres os Cabiri. Os restantes são descritos como apenas "outros".

Como são muito antigos, Renascidos têm muitos pontos iniciais de Habilidades e Pontos de Bônus. Em geral, o Narrador deve decidir de acordo com a idade do Renascido e a proporção de tempo ele passou vivo (em termos de regras, morto não se aprende nada).

Shemsu-Heru (Múmias): as Múmias egípcias são seguidoras de Hórus, de acordo com a lenda de Osíris, Ísis, Set e Hórus descrita em Os Caçadores Caçados (na parte sobre os filhos de Osíris) e no importado Clanbook Setites. São os mais numerosos. Hórus criou 42 deles para combater seu inimigo (Apophis, a serpente, mais ou menos equivalente à Wyrm). Esses Renascidos seguem as ordens de seu líder e suas leis, o Código de Hórus. Vivem para restaurar o Maat (equilíbrio) e combater Apophis; a maioria combate vampiros, principalmente Setitas.

Shemsu-Heru em geral têm de 2000 a 6000 anos de idade. Começam com 20/15/10 pontos de Habilidades e 30 pontos de Bônus.

Ismaelitas (múmias renegadas): esses Renascidos foram criados para ser Shemsu-Heru, mas acabaram abandonando seu povo para questionar a liderança de Hórus. Muitos ainda lutam pelos mesmos objetivos, mas à sua maneira. Outros seguem suas próprias prioridades, sendo alguns aliados das Garou ou outro povo qualquer.

Cabiri (múmias gregas): de acordo com as lendas, um mago grego aprendeu o Grande Rito dos Shemsu-Heru com uma múmia chamada Cabirus e escreveu um livro chamado "Os Escritos Secretos de Cabirus". Os Renascidos criados pelos ensinamentos desse livro são chamados Cabiri (ou Cabirus no singular).

Os Cabiri não têm nenhuma identidade cultural ou organização; podem vir das mais diferentes culturas e ter sido transformados pelos mais diferentes motivos. No entanto, grande parte são magos (não os magos de Mage, apesar de existirem exceções) que convenceram seus colegas a usá-los como cobaia para testar o Ritual. Portanto, a maioria são místicos que dedicam a eternidade à busca de conhecimento. Alguns mais antigos usam Hekau, mas outros não; alguns tipos de feitiçaria podem ser mantidos depois da passagem do Ritual.

Renascidos Americanos: Renascidos maias são brevemente mencionados em Mummy. Dariam ótimas idéias para crônicas, assim como Renascidos de qualquer outra cultura "pré-colombiana" (incluindo nossos índios).

Renascidos Sumérios: esse povo seria mais antigo que os Shemsu-Heru, e é possível que Anúbis tenha aprendido com eles o ritual que ensinou para Osíris e que deu origem às Múmias. Seguindo essa hipótese, um sumério pode odiá-las por sua pretensão, ou ter uma espécie de sentimento de "patenidade".

O mais jovem desses renascidos terá cerca de 6000 anos. Portanto, eles começam com 20/15/10 pontos para Habilidades e 40 pontos de Bônus (e compre MUITAS Habilidades que não estejam nas ficha, como aquela disponíveis nos Guias dos Jogadores).

Heng (Guardiões do Oriente): há cerca de 5000 a.C. a China estava em sua infância. Um jovem e bondoso Imperador foi deposto e substituído por um tirano. Graças a alguns poucos guerreiros leiais, conseguiu fugir e exilar-se com seu único sobrevivente, então um bebê.

Esse ex-soberano decidiu correr o mundo buscando uma maneira de recuperar seu país, e daí em diante evitar que caísse novamente em mãos erradas. Além de diversas formas de combate, também conheceu a magia, tornando-se um feiticeiro mediano. Seu filho, porém, tornou-se aos quinze anos o maior feiticeiro de sua época; acumulou em suas mãos poder suficiente para varrer a China da face da Terra se necessário.

Recentemente os Heng sofreram uma grande divisão; com o Grande Imperador desaparecido no Underworld desde o final do século passado, viram as fantásticas mudanças ocorridas no resto do mundo e não sabiam que método adotar. Decidiram então algo impensável; dividir seu protetorado em dois, para que pudessem experimentar tanto a maneira capitalista como a socialista.

Assim, tornaram a China um país socialista, enquanto mantinham ilhas independentes ou sob pretenso controle estrangeir (Hong-Kong, Taiwan e Cantão), experimentando o capitalismo. Apenas em 1980, um século depois de sua morte, o Grande Imperador voltou. Tem estudado as realizações de seus seguidores nesse meio-tempo e decidindo o melhor caminho.

Os Heng podem estar fora da China. Na verdade seu protetorado extende-se um pouco mais, abrangendo Coréia, Vietnã e Japão, por exemplo. Mas quando morreu, em 1880, o Grande Imperador deixou a seus seguidores uma mensagem dizendo que precisavam se espalhar e conhecer o mundo, para estarem mais alertas a novas ameaças. Nesse meio-tempo, muitos desses "agentes avançados" podem ter se envolvido nos conflitos de outras criaturas, e até mesmo com os Shemsu-Heru.

Os Heng não possuem poder sobrenatural próprio, mas muitos aprenderam magia (não a de Mage), poderes psíquicos ou outros Numina descritos em "Os Caçadores Caçados". Todos são mestres em artes marciais (Briga 4 ou mais).

Olimpianos (ou Eternos): No auge da Era Mística haviam magos infinitamente mais poderosos que os atuais, com poderes fabulosos. Tal era o domínio sobre seus corpos que podiam prolongar suas vidas para sempre. Esses seres, devido à compreensão limitada dos mortais, ficaram conhecidos como deuses. Segundo as lendas dos Olimpianos, os licantropos teriam sido criados por eles. Até mesmo Caim seria fruto de um encanto descuidado.

Um dia, um desses "deuses" se apaixonou por uma mortal. Ele não podia permitir que sua amada morresse, mas também não podia transformá-la em uma "deusa" - ela não possuia o dom mágico dentro de si. Atormentado, viveu com a amada por poucos meses, até que ela foi morta por um inimigo (este prontamente desintegrado). Em desespero, usou seu poder de uma forma que ninguém imaginara antes, descendo até Hades (o inferno) e ensinando à sua amada o caminho de volta, depois de curar seu corpo.

A jovem não apenas retornou, como agora poderia voltar da morte sempre que morresse novamente - era uma Renascida. Sua beleza, que já era fantástica, atingiu níveis divinos (Aparência 8); isso concedeu a ele poderes sobre outras pessoas, similares à Presença dos vampiros (consome um ponto de mana por teste; mais pontos podem ser gastos para aumentar os sucessos se houver ao menos um).

Com o tempo, outros "deuses" criaram imortais assim, sempre com efeitos similares - a principal característica do morto, pela qual ele era admirado, subia a níveis sobre-humanos. Mais tarde, os próprios Renascidos aprenderam que podiam criar outros como eles, se cometessem suicídio ao lado do corpo quente (aparecendo no Underworld ao lado do Espírito do morto) e trazendo-o de volta ao renascer.

Ironicamente, a situação da primeira renascida assim inverteu-se séculos depois, quando a magia começou a enfraquecer e os "deuses" perderam sua imortalidade. Seu amado não quis abrir mãos de seus poderes para tornar-se um ser como ela, e por fim morreu; até hoje ele permanece no Underworld, onde guia muitos espíritos renascidos no caminho de volta e aproveita a companhia de sua amada em seu refúgio secreto quando ela está morta.

Com a morte dos "deuses" que o mantinham originalmente, esses renascidos assumiram o título de Olimpianos, e é assim que são conhecidos hoje. Heracles (ou Hércules) seria um exemplo interessante. ,br> Devido à alguma lei cósmica, os poderes de um Olimpiano nunca se repetem. Cada Olimpiano é o expoente máximo de uma qualidade humana, desde os nove mais famosos que representam os Atributos (Heracles/Força, Hermes/Destreza, Atlas/Vigor...) até outras características, como Furtividade. O Olimpiano terá 8 pontos na característica apropriada, e pode ter até 7 em uma Segunda característica parecida ou 6 em três. Todas são compradas NORMALMENTE, com pontos iniciais e de bônus.

Além disso, cada Olimpiano terá um ou mais poderes próprios associados à sua qualidade. Encontre um poder de qualquer livro Storyteller para usar pontos de Mana (como a primeira Olimpiana, que tinha Presença). Os níveis desses poderes são comprados quase como as Disciplinas: 3 pontos iniciais, pontos de bônus (5 para o primeiro nível, mais o nível atual x5 para aumentar) ou experiência (7 para o primeiro nível, mais o nível atual x5 para aumentar).



Pontos de Experiência e Bônus


Caracteristicas Bônus Experiência
Virtude Valor atual Valor atual
Mana 10 1
Fantasma Valor atual Valor atual
Fantasma Valor atual Valor atual


Pontos de Espírito não podem ser aumentados com Bônus ou Experiência


O Fantasma


Se você joga Wraith: The Oblivion, pode representar a busca do Espírito no Underworld; caso contrário, mesmo assim ainda pode usar o Fantasma como personagem jogador. Seria uma boa maneira de introduzir um Renascido em uma crônica com outros tipos de personagem.

A missão do Fantasma é vigiar o corpo e, se necessário, coletar partes dele que tenham sido espalhadas. O Fantasma não pode se afastar mais de 500m do coração (ou o que sobrou dele) e não pode se manifestar no plano físico. Um Fantasma possui alguns poderes próprios, todos ativados com o gasto de um ponto de Fantasma.

Manifestação: o Fantasma fica visível por uma cena (mas vai parecer um fantasma, nunca algo vivo).

Corporização: uma vez manifestado (visível), o Fantasma pode ficar semi-material (também por uma cena). Pode manipular objetos e atacar, mas é imune a qualquer dano (os golpes o atravessam). Seus Atributos e Habilidades físicas são os mesmos de tinha quando vivo, limitados ao valor atual de Fantasma (se Força é 4, mas só restam 2 pontos de Fantasma, então sua Força é 2). Pode ser ferido por dano sobrenatural - armas encantadas, garras de licantropos e vampiros com Metamorfose, magia... -, mas não possuem níveis de vitalidade; o dano é subtraído dos Pontos de Fantasma.

Viagem: o Fantasma se liberta de sua área normal por um dia. No final do dia, se não estiver de volta, precisa gastar mais um ponto por dia. Se ficar sem pontos de Fantasma ele se dissipa, voltando a existir apenas quando recuperar pelo menos um ponto.

Recuperando Pontos

Um ponto de Fantasma é produzido pelo próprio Fantasma a cada 10 dias. O Espírito também pode transformar um ponto de Espírito em um de Fantasma (isso só é feito em emergências, pois vai retardar o renascimento).

Pontos de Fantasma também podem ser recuperados com sacrifícios, de acordo com a cultura do morto. Para Múmias significa deixar comida para o Fantasma. Um Renascido católico pode recuperar pontos com uma missa. A pessoa que faz o "sacrifício" faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso vale um ponto recuperado (o Narrador pode mudar essas regras de acordo com a cultura; no caso da missa, por exemplo, pode-se levar em conta a Fé das pessoas que compareceram, a igreja, a beleza da cerimônia...).



Retirada da revista Dragao Brasil, Nº 31, Ano 3. Pag 42.

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