Tinha certeza de que alguém estava me seguindo. Olhei para trás, mas só vi a escuridão da noite. Decidi entrar no primeiro bar que encontrei, e asssim o fiz. Pedi uma bebida e fiquei a fitar a porta do estabelecimento para ver se algum suspeito passava. Quem me chamou a atenção, foi um senhor de cabelos brancos, bem trajado que adentrou o bar, e veio em minha direção. -Posso me sentar, cavalheiro? - disse o homem com um inconfundível sotaque inglês. -Pois não. - respondi educamente. -Venho de muito longe, meu amigo. E sei muito sobre você... Naquele instante, o MEDO me arrepiou a alma. Será que ele sabia da verdade? Começei a me concentrar para ler sua mente, mas ela mais parecia um livro aberto... Ele era um estudioso... fazia parte de um grupo de... de pessoas como eu!!!?? -Isso não era necessário. Se me perguntasse, eu lhe diria tudo o que quisesse saber sobre nós. - disse o homem interrompendo meu transe. Novamente fiquei surpreso. Será que havia mais pessoas como eu...? -Sim ele disse. - interrompendo meu pensamento outra vez. - Mas vim até aqui por que você está correndo perigo, e precisa vir comigo IMEDIATAMENTE! A maneira como ele disse aquela frase, fez parecer como se minha consciência tivesse dito algo a mim. Não exitei em deixar o bar e seguir aquela estranha figura, até um belo carro estacionado proximo. Seguimos até um hotel cinco estrelas, onde fomos até um quarto conversar. Só quando me acomodei pareci voltar a mim. -Bem meu caro, o que vou lhe dizer vai parecer estranho, mas é verdade. Faço parte de um grupo de estudiosos que busca o sobrenatura... A frase foi interrompida pelo telefone. -Só um miuto. -Alô, quem está falando? Sim, estou com ele aqui. Claro que sim. Ao desligar o telefone, o inglês pareceu preocupado. Disse apenas que um amigo seu vinha fazer-nos companhia. Logo, um homem de terno preto com olhos claros e olhar distante entrou no quarto portando uma grande mala, e começou a conversar com o inglês: -Paul, a Familia está na cidade, e está atrás dele! - disse o homem de preto apontando o dedo para mim. -Mas o que foi que eu fiz? - indaguei ao homem. A resposta dele foi fitar os olhos no inglês com ar de decepcionado. -Fique calmo Adolf. Eles não vão nos encontrar aqui... Novamente a conversa foi interrompida por uma queda de energia, que deixou o quarto como um breu. Rapidamente, o tal de Adolf ligou a lanterna e começou a montar algo com o que trazia na mala, e disse para mim e para Paul: -Saiam rápido daqui. E que São Leopoldo esteja com vocês! A última coisa que me lembro daquela noite foi ver o fogo disparado por Adolf iluminar o quarto em direção a uma criatura hedionda, pálida e com as mãos parecendo garras de lobo...
Geralmente, jogar com mortais em Storyteller apresenta-se como uma difícil tarefa a ser cumprida. Qualquer deslize quando se relaciona com qualquer das criaturas sobrenaturais, pode vir a ser uma fatalidade. Porém, nem todos os mortais são frágeis... No livro Guia do Jogador, existem regras para a construção de personagens com poderes psíquicos, bem como os parâmetros necessários para esse tipo especial de mortais. Nessa matéria, essas regras foram esquecidas para que uma nova classe de mortais tivessem o poder necessário para estudar ou até quem sabe enfrentar alguns desses estranhos seres.
Alguns seres humanos, possuem a dádiva (ou a maldição) de nascerem com habilidades mentais raras, capazes de realizar feitos inacreditáveis. Esses poderes são denominados poderes psíquicos, e as três principais manifestações são: Percepção-Extra-Sensorial, Psicocinese e Poderes de Interferência. A Percepção-Extra-Sensorial (PES), está relacionada diretamente com a manipulação da mente. O personagem que possuir PES poderá desenvolver algumas habilidades adicionais relacionadas a ela, tais como Ler Mentes (desde lampejos até emoções e intenções), Enviar Pensamentos (começando com uma simples indução até ordens completas), Clarividência (visão além da matéria), Controle Mental (manipulação de mentes), Precognição (visões do futuro) e Psicometria (impressões obtidas através de objetos, lugares ou pessoas). A Psicocinese (PK), é ligada ao controle de matéria, e as principais habilidades relacionadas a ela são a Movimentação e o Teleporte. Os Poderes de Interferência (PI), são como estática, que prejudicam a utilização de qualquer poder psíquico próximo da área onde se encontra o indivíduo que estiver utilizando-os. Obviamente, o indivíduo que nasce com PES, PK ou PI, começa a perceber suas habilidades como um ser humano desvenda seu próprio corpo, podendo passar por experiências traumáticas ou maravilhosas. Por mais fascinante que seja a descoberta dos poderes, o indivíduo que os possui, terá de conviver com o fato dele ser diferente de todos que o cercam, e terá MEDO que o mundo descubra seu segredo, pois a maioria dos humanos temem aquilo que não conhecem e podem ter as reações mais inesperadas. Na Idade Média, durante a Inquisição, alguns paranormais foram queimados como servos das trevas. Assim que qualquer entidade relevante descobre que um indivíduo pode possuir estas capacidades, provavelmente irão atrás da vítima. Vampiros provavelmente irão abraçar o indivíduo, Caçadores e Estudiosos (tratados com mais detalhes adiante) forçarão o indivíduo a ajudar sua causa. No livro As Bruxas Mayfar de Anne Rice (a mesma autora de Entrevista com o Vampiro), existe um grupo de paranormais, que estudam criaturas sobrenaturais, chamado de "Talamasca". Qualquer suspeita de paranormalidade em um indivíduo, é investigada por grupos como o "Talamasca" e se confirmada, provavelmente o indivíduo será convidado a ingressar no grupo, também porque, se ele não o fizer provavelmente será caçado... Os Vampiros Salubri, possuem interesse em abraçar paranormais que possuam PES, pois um paranormal abraçado com essa manisfestação, começa com níveis adicionais na disciplina Auspício e diminui em 1 a dificuldade em qualquer teste dessa disciplina. Os paranormais que possuem PI, são almejados por todos os clãs, pois eles inibem a utilização dessa disciplina da mesma forma que interferem nos outros poderes psíquicos.
PES: Ler Mentes Capacidade de receber de pensamentos de outros paranormais que possuam PES (sem teste), ou de outra pessoa, sendo que para estes é necessário um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Sua utilização só poderá ser efetuada se o alvo estiver no campo de visão e/ou auditivo do paranormal, e se ocorrer falha crítica no teste, o indivíduo terá a sensação que o paranormal estava tentando algo contra ela...
Nível 1: Você é capaz de obter o assunto que em a vítima pensava no momento.Enviar Pensamentos: O personagem pode enviar pensamentos, para um outro. No caso do personagem receptor ser um outro que também possua PES, isso ocorrerá sem nenhum teste, mas se for feito para outro mortal, o teste é feito contra Percepção + Empatia (dificuldade 7).
Nível 1: Você consegue passar uma pequena frase ao alvo.Clarividência: Habilidade de enxergar além da matéria; também pode ser utilizada para os outros sentidos, como a audição (recebendo o nome de Clariaudição). É necessário um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6).
Nível 1: Você é capaz de enxergar até 10 metros por qualquer substância.Controle Mental: Poder que permite ao seu usuário entrar na mente da vítima, introduzir idéias e até controlá-la. Ao tentar fazer isso, é necessário um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) e que o alvo esteja dentro do campo visual e/ou auditivo.
Nível 1: Você consegue transmitir uma palavra em tom imperativo, a qual a vítima aceitara como se fosse dita por sua consciência.Precognição: O paranormal pode ter uma das infinitas visões de um futuro próximo, se for bem-sucedido em um teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade 7).
Nível 1: Você poderá ver como estará os próximos dias.Psicometria: Através de um objeto, lugar ou pessoa, o paranormal pode tentar, mediante um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7), obter algumas impressões de seus usuários.
Nível 1: Consegue saber os últimos pensamentos do último usuário ou de seu objetivo.PK: Movimentação A matéria alvo da habilidade, poderá ser levitada e movimentada mediante teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), sendo que ela terá de se encontrar no campo de visão e/ou audição do usuário.
Nível 1: Você pode mover sobre uma superfície, com movimentos simples, um alvo de até meio quilo, se concentrando.Teleporte: Esta habilidade permite que o paranormal transporte determinada quantidade de material de um ponto a outro sem que ele percorra espaço físico. Ele tem de realizar um teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8). A localidade final não pode ser um espaço ocupado por outro corpo, e se isso ocorrer ou uma falha, o alvo ficará perdido em algum ponto do percurso.
Nível 1: Você consegue teletransportar alvos de até 200 gramas dentro de seu campo visual, com ferrenha concentração.Poderes de Interferência: Estes são poderes que interferem na utilização de qualquer poder psíquico em torno das pessoas que o utilizem, sendo o único a se apresentar com níveis de habilidade. Mediante o gasto de um ponto de Força de Vontade, a ativação do nível desejado e possuído é feita, sendo que sua duração é de poucos minutos, de acordo com o nível. Porém, o problema reside em saber quando este poder tem de ser ativado: para isso, é feito um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade igual a Força de Vontade do paranormal), e todos os que estiverem dentro do campo de interferência terão o nível de dificuldade de seu teste aumentado. Se a dificuldade do teste passar de 9, considera-se o teste com dificuldade 9.
Nível 1: 2 metros, dificuldade + 2 e duração de 1 minuto.Pirocinese: A Pirocinese é a força psíquica capaz de controlar as temperaturas dos corpos. Ela pode incendiar objetos ou ferver líquidos apenas usando a concentração. Para utilizar a Pirocinese, o paranormal deve rolar sua Força de Vontade (dificuldade 8), sendo que o número de sucessos e o nível da Pirocinese influem no resultado. A maior limitação da Pirocinese é a incapacidade de afetar seres vivos, ou seja, a temperatura de um corpo humano não pode ser ampliada com o uso desta força.
Nível 1: Aquece levemente alguns líquidos pouco volumososPrecognição: A capacidade de ver o futuro é dada por esta técnica paranormal. Com a Precognição, o paranormal pode ver cenas de seu futuro ou de outros, com precisão impressionante. Para utilizar este poder, o paranormal deve rolar Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). A cada sucesso, e conforme o nível de precognição, o Narrador deve informar o paranormal sobre um fato que deve acontecer no prazo de tempo estipulado no nível do poder.
Nível 1: O paranormal tem visões rápidas e pouco nítidas de eventos que acontecerão dentro de 1 horaMediunidade: A Mediunidade é o talento para conversar com os mortos. Os paranormais que possuem tais poderes são considerados santos por alguns e bruxos por outros. Estes homens e mulheres possuem um contato muito forte com a Umbra, bem como os Reinos dos Mortos. Eles são, inclusive, a ponte de ligação entre os humanos e as Aparições. Para utilizar este poder, o paranormal deve rolar Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Uma vez em contato com o espírito, o paranormal pode usar suas habilidades especiais.
Nível 1: Sente emanações espirituais em lugares onde a divisão entre os planos é mais leve, como os Caerns GarouCura Psíquica: O talento para curar sempre foi considerado uma bênção. Poucos são os mestres da Cura Psíquica, e menos ainda são aqueles que a usam para alguém além de si mesmo, devido ao risco que o paranormal corre. Para utilizar este poder, o paranormal deve rolar Força de Vontade (dificuldade 9). Para cada sucesso, o alvo recebe o nível de cura correspondente na tabela; para cada 1, um sucesso é anulado. Se o paranormal estiver curando outra pessoa, e tiver uma falha crítica, um número de pontos de Vigor igual aos números 1 obtidos nos dados deve ser subtraído de seu valor permanentemente. A Cura Psíquica só pode ser usada por pessoas com Humanidade 7 ou superior.
Nível 1: Fecha pequenos cortes, e impede a infecção de ferimentosDe acordo com o Guia do Jogador, a construção de mortais é feita da seguinte maneira: para Atributos, o personagem recebe (6/4/3), para Habilidades (11/7/4), Antecendentes 5, Virtudes 7 e 21 pontos para completar o seu personagem.
Com esses últimos pontos, pode-se comprar pontos de Númia, onde estão qualificados os poderes psíquicos. Geralmente, só na construção do personagem é que lhe são atribuídos poderes psíquicos. Uma outra forma do personagem receber esses poderes, seria passando por uma experiência que lhe deixou próximo da morte (como em coma), ou alguma outra situação rara.
A aquisição de PES, PK ou PI custa 3 pontos. O caso especial são os PI, nos quais os níveis são comprados como habilidade (veja a seguir). Dessa maneira, pode-se agora escolher quais serão as habilidades possuídas dentro dessa manifestação ou das manifestações escolhidas. Cada uma dessas habilidades custa 6 pontos por nível. Se escolhermos meu personagem terá a manifestação PK, isto me custaria 3 pontos. Se escolher ter dois níveis em Movimentação e um em Teleporte, gastaria 18 pontos, e assim, o total gasto seria de 21 pontos. Se o personagem quiser comprar dois níveis em PI, ele gasta 3 pontos pela manifestação e 10 pontos pelos dois níveis. Pode-se reduzir o custo de uma manifestação atribuindo-a um efeito colateral.
A redução do custo dependerá do resultado produzido pelo efeito colateral. Por exemplo, se quando um paranormal ativar seu Poder de Interferência, todos que estiverem em seu raio de ação poderão sofrer tontura (desconto de 1 ponto), ou então a ativação de uma Clarividência poderá acarretar na inutilização de qualquer aparelho eletrônico pelo qual a visão passaria (desconto de 1 ponto). Para aumentar uma habilidade (ou adquirir uma nova dentro de cada manifestação), custa o seu nível atual x3 pontos. Assim, se um personagem que possui a manisfestação PES e quiser adquirir a habilidade Psicometria, ele precisará de 3 pontos, mas para aumentar um nível sua Precognição nível 3, ele precisará de 9 pontos. Será extrememamente raro encontrar paranormais que não tenham tido um mestre, com habilidades acima do nível 3, pois dificilmente ele não terá tido como praticar o uso de seus poderes sem ser descoberto.
Os humanos podem fazer parte de uma crônica de Vampiro normalmente se utilizarem estes poderes. Afinal, quem estaria a salvo com um Piromante por perto? O Narrador pode misturar Cainitas e paranormais em níveis equilibrados, mas sem esquecer a raridade com que estas pessoas são encontradas. Além disso, os Cainitas capazes de andar com os Paranormais não devem ser muito poderosos ou antigos, ou alguns dos jogadores podem se sentir excluídos em termos de poder.
Um Narrador experiente pode, inclusive, elaborar uma crônica apenas com paranormais! Essa crônica pode ou não apresentar as criaturas do Mundo das Trevas, e terá certamente uma ar mais sombrio ao estilo de Arquivo-X ou Millennium... Um grupo de caçadores de vampiros paranormais, ou alguns Parentes (pessoas com sangue Lupino) com alguns dons espetaculares podem gerar boas histórias... E os vampiros certamente teriam interesses em persegui-las, graças aos diversos mitos sobre o sangue dos paranormais - dizem que este pode conceder poderes incríveis a um Cainita.