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As Regras de Rage


INICIANDO O JOGO

O jogo começa quando os jogadores decidem o nível de Renome do mesmo. A matilha do jogador não pode exceder o nível de Renome do jogo. O nível de Renome de uma matilha é igual ao Renome total de todos os personagens no deck. O jogo padrão tem um Renome que varia entre 15 e 25.

Renome do Jogo Duração do Jogo
10 30 minutos ou menos
15 de 30 a 45 minutos
20 de 30 a 60 minutos
25 de 60 a 90 minutos
30 mais de 90 minutos
Nota: Esses tempos são aproximados e podem variar enormemente, dependendo da agressividade do jogo e da aleatoriedade na compra das cartas.

COLOQUE OS PERSONAGENS

Após escolher o nível de Renome do jogo, os jogadores selecionam personagens para suas matilhas. O Renome total da matilha não pode exceder o nível de Renome do jogo.

SEPARE SEU DECK

Customize seu deck com cartas de combate e seita. Separe estes dois tipos de cartas em seu deck de combate e seu deck de seita. Você deve jogar com um mínimo de 20 cartas de combate e 25 cartas de seita. Não há um número máximo de cartas que você pode ter em seus decks.

SEQUENCIA DE TURNOS

Um único turno de jogo é dividido em cinco fases: Recompra, Regeneração, Equipamentos/Aliados, Assembléias e Combate. Todos os jogadores jogam simultaneamente, com algumas exceções, durante estas fases.

Fase da Recompra

No começo do jogo, cada jogador compra 5 cartas de seita. Durante cada Fase de Recompra subseqüente, cada jogador pode descartar quantas cartas de seita quiser e recomprar até um máximo de 5 cartas. Se você ficar sem nenhuma carta em seu deck, você pode continuar jogando, mas não pode reembaralhar ou obter novas cartas de seita. Normalmente, o número máximo de cartas em uma mão de seita é 5.

Fase da Regeneração

Cada criatura capaz de regeração deve remover a carta com o menor dano e devolvê-la ao dono. Normalmente, todas as cartas de personagem (Garou, Gurahl, Ratkin e Bastet) podem regenerar. Aliados e inimigos também devem regenerar nessa fase se suas cartas listarem essa habilidade. Dano agravado não pode ser regenerado durante essa fase.

Fase de Equipagem/Aliados

Jogue cartas de equipamentos, cartas de aliados e cartas de inimigos de sua mão de seita nessa hora.

Um equipamento é dado a uma carta específica de personagem ou aliado. Personagens podem também trocar equipamentos entre sí. Coloque os equipamentos em jogo embaixo do personagem que possui a carta.

Jogue aliados para ajudar seus Garou em sua luta; eles podem agir como alphas, ser equipados e usar equipamentos, usar qualquer habilidade especial listada e, em alguns casos, usar Dons. Você não pode trocar cartas de aliados entre jogadores e aliados não podem votar em assembléias.

Coloque inimigos nas Zonas de Caça, o centro da área de jogo. As cartas de Inimigos que você joga não estão sob seu controle. Quando um jogador ataca um inimigo nas Zonas de Caça, seus oponentes decidem quem jogará cartas em defesa dele.

Fase das Assembléias

Personagens chamam assembléias jogando cartas de assembléia durante essa fase. Não há limite para o número de assembléias que podem ser convocadas. Quando todas as cartas de assembléia estiverem em jogo, os jogadores votarão nelas na ordem decrescente do nível de Renome requerido pelas mesmas. Cada Garou tem um número de votos igual ao seu Renome para cada assembléia convocada, e cada jogador controla o poder de voto de seus Garou. Uma assembléia deve ter maioria absoluta de votos para passar; assembléias que empatem falharam. Todas as assembléias vitoriosas têm efeito simultâneamente ao final da Fase de Assembléias atual.

Fase de Combate

A Fase de Combate é dividida em 3 subfases: Recompra de Mão de Combate, Seleção dos Alphas e Ataque dos Alphas.

Recompra da Mão de Combate

No começo da primeira Fase de Combate, todos os jogadores compram cinco cartas de combate. Durante todas as Fase de Recompra de Combate subseqüêntes, cada jogador pode descartar qualquer carta de combate indesejada e recomprar até um máximo de 5. Quando você tiver usado seu deck de combate por completo, reembaralhe-o e continue.

Seleção dos Alphas

Cada jogador seleciona um de seus personagens para representar sua matilha por toda a duração da Fase de Combate atual. Este é o alpha. Os jogadores movem simultâneamente seus alphas para a frente de suas respectivas matilhas. Um alpha pode ser qualquer personagem ou aliado na matilha do jogador e um alpha diferente pode ser escolhido no início de cada Fase de Combate.

Ataque dos Alphas

Na ordem do maior para o menor Renome, cada alpha pode iniciar um ataque (Veja Round de Combate). Se os níveis de Renome forem iguais, determine quem começa aleatoriamente.

Um alpha pode iniciar um ataque contra o alpha de qualquer outra matilha ou qualquer coisa nas Zonas de Caça.

Um alpha também pode desafiar, ou "chamar para fora", qualquer personagem ou aliado não-alpha em jogo. O personagem desafiado pode aceitar ou declinar o desafio. Se o desafio é declinado, o alpha perde sua ação por esse turno.

Desde que um alpha tenha terminado sua ação (iniciou e terminou um combate com um oponente), o alpha do próximo maior nível de Renome pode iniciar seu próprio ataque, e assim por diante, até que todos os alphas tenham tido seu turno.

Observação: Jogando certas cartas, é possível entrar em combate antes mesmo da primeira Fase de Combate ocorrer. Neste caso, cada jogador envolvido compra imediatamente suas 5 primeiras cartas, e recompra até sua mão de combate máxima (5 cartas) ao final do combate. O jogo continua normalmente a partir daí.

Rounds de Combate

Como cada alpha usa seu turno atacando, o combate resultante segue através de uma série de trocas de ações. Um conflito, ou ataque, é um combate; cada troca é um Round de Combate.

Essa fase do jogo normalmente ocorre quando um alpha faz um ataque, mas também pode ocorrer em outros pontos do jogo.

- Os lutadores têm a opção de jogar qualquer evento de combate ou Dom a qualquer instante durante o combate; algumas cartas só podem ser efetivas ou legais antes do combate começar.

- Durante cada round do combate, selecione ações de combate e apresente-as simultaneamente para cada personagem envolvido no combate.

- Se uma ação de combate causa 1 ou mais pontos de dano, coloque a carta debaixo da vítima. Se um personagem leva dano igual a, ou maior que, sua Fúria ou Saúde da raça, o personagem imediatamente muda para a forma Crinos. Se o dano total for igual ou exceder sua Saúde Crinos, o personagem morre. O personagem sempre muda para Crinos antes de morrer.

- O combate continua round a round, com cada jogador jogando uma ação de combate para cada personagem no combate.

- O combate termina quando uma das seguintes coisas acontece: cada personagem em um dos lados está morto, o atacante se retira ao fim de qualquer round, ou o atacante fica sem cartas de combate. (Se o defensor fica sem cartas de combate, seu personagem simplesmente se senta e se deixa fazer em pedacinhos.)

- Ao fim de cada combate, todos os jogadores que jogaram cartas recompram (sem descartar) até 5 cartas de combate. O tamanho máximo da mão de combate é de 5 cartas.

Ao fim de qualquer combate, quaisquer personagens ou inimigos que o personagem matou se torna parte de sua pilha de vitória. Se um jogador perder sua matilha por inteiro, ele está fora do jogo no fim do turno.

REGRAS ESPECÍFICAS

Ações

Ações definem o alcance e o andamento do jogo. Um jogador pode tomar tantas ações quantas cartas ele tem para jogar. Há dois tipos de ações: automáticas e cartas de ação.

Qualquer personagem pode executar ações automáticas, mas normalmente apenas em momentos específicos do jogo. Ações automáticas incluem: regeneração, troca de equipamento (se você tiver algo para trocar), votar em uma assembléia, defender-se em combate, e atacar em combate.

Cartas de ação incluem: usar Dons, requerer uma assembléia, invocar Ritos, perfazer ações especiais, equipar-se, e recrutar aliados.

Cartas de Dons, cartas de eventos e cartas de Ritos podem ser jogadas por um personagem a qualquer momento (a menos que a carta especifique de outra forma).

Combate

Ações de Matilha

Como os lobos, os Garou pensam em termos de matilha e, ocasionalmente (através de cartas ou circunstâncias especiais), mais que um entrará em uma luta individual. Se mais de um personagem está de um lado, os jogadores que os controlam devem decidir que personagem está jogando qual carta de combate e qual oponente está recebendo cada carta de combate. A maneira mais fácil para fazer isso é colocar as cartas viradas para baixo nos personagens que estão executando as ações e então declarar onde os ataques estão sendo feitos. Durante ações de matilha não é necessário que cada membro da matilha jogue uma carta de ação em cada round. Se, ao final de um combate que envolva uma ação de matilha, você tiver mais que 5 cartas de combate, você deve descartar o suficiente para ficar com 5.

O Blefe

Um personagem pode jogar qualquer carta de combate de qualquer Furia. No entanto, quando um personagem joga uma carta de combate com um requisito de Furia maior que sua própria Furia, a ação pode não acontecer. Uma carta de combate com Furia maior que a do personagem terá efeito apenas se: (a) seu oponente também jogar uma carta com Furia maior que a do personagem dele; ou (b) seu oponente não jogar uma carta. O blefe é um feito arriscado, mas permite que seu personagem realize ações de combate extraordinárias.

Mudando para Forma Crinos

A forma Crinos do personagem se parece com o lendário homem-lobo dos filmes de terror. Um lobisomem em Crinos tem em torno de nove pés de altura e pesa várias centenas de libras – a maioria das quais consistem de dentes, garras e músculos. Um personagem muda para essa forma quando seus ferimentos excedem a Furia de sua forma de nascença. Se um personagem levar um dano que exceda tanto sua Furia quanto sua Saúde, ele ainda assim muda para a forma Crinos. Uma vez em Crinos, ele morrerá quando seus ferimentos excederem sua Saúde Crinos. Ferimentos são transferidos da forma natural para a forma Crinos; é possível acertar um personagem tão forte que ele mude para Crinos imediatamente e morra. Quando um personagem recebe novos ferimento, ele sempre muda para Crinos antes de morrer.

Frenesi

Certas cartas e condições podem levar um personagem a Frenesi (Frenzy). Quando um lobisomem entra em Frenesi, ele fica louco de raiva. Ele imediatamente muda para Crinos (se já não estiver), e compra um número de cartas de combate adicionais igual à sua Furia Crinos. Estas novas cartas só podem ser usadas pelo personagem em Frenesi. O combate então continua até que o personagem em Frenesi fique sem cartas jogáveis, seu oponente ou oponentes morram, ou um lado ou o outro joguem cartas de fuga – um atacante não pode se retirar automáticamente de um combate em que seu personagem esteja em Frenesi. O personagem em Frenesi continuará a lutar até que o combate ou o Frenesi acabe. Devido ao insano fervor de combate do personagem em frenesi, ele não morrerá automaticamente se seus ferimentos excederem sua Saúde; mas morrerá dos ferimentos assim que o frenesi acabar. Ao fim do Frenesi, descarte todas as cartas de frenesi não utilizadas; apenas então o jogador recomprará até 5 novas cartas de combate.

Atacando um inimigo

Um inimigo (Enemy) é qualquer criatura que não seja um personagem nas Zonas de Caça. Quando um personagem ou grupo de personagens ataca uma criatura nas Zonas de Caça, qualquer outro jogador pode jogar cartas em favor desse inimigo. Um inimigo nunca pode ter mais que uma carta jogada por ele por turno de combate (a menos que a descrição do inimigo especifique de outra forma). Se dois ou mais jogadores desejarem jogar cartas por um inimigo, decida aleatóriamente quem jogara as cartas. Se ninguém quiser jogar cartas pelo inimigo, então o inimigo está indefeso e o jogador atacante conseguirá mortá-lo facilmente. Em nenhuma circunstância um jogador pode simultâneamente atacar o inimigo e jogar cartas em sua defesa. Descarte qualquer personagem morto por um inimigo; ele não dará nenhum ponto de vitória. Como em qualquer combate, todos os jogadores que usaram cartas de combate recompram até um máximo de 5 cartas quando o ataque termina.

Removido do Jogo

Um personagem que tenha sido "removido do jogo" não pode executar ações (a menos que dito de outra forma) até que tenha retornado ao jogo. Ele não pode usar ou ser afetado por quaisquer Dons, Ritos ou ações.

A Umbra

A Umbra é a esfera espiritual que todos os Garou podem acessar. Tanto espíritos aliados quanto inimigos também têm livre acesso à Umbra. Qualquer personagem na Umbra pode interagir livremente com um espírito ou com outro personagem já na Umbra – se tiver uma ação apropriada. Um personagem na Umbra não pode agir como o alpha da matilha. Mais informações sobre as intrigas dessa esfera serão apresentadas no suplemento A Umbra (The Umbra).

Terminando o Jogo

Coloque os personagens e inimigos que sua matilha e seus aliados derrotaram em sua pilha de vitória. Seu renome conta para seus pontos de vitória. Este Renome, mais quaisquer outros pontos de vitória que você adquira, dão o seu total de pontos de vitória. O jogo básico termina quando, ao fim de um turno completo, um jogador tenha alcançado o nível de Renome do jogo em pontos de vitória. Em caso de empate, o jogo continua a um nível de "morte súbita", ou seja, em uma base de turno-a-turno, até que um jogador tenha acumulado mais pontos de vitória que seus oponentes ao fim do turno.

Outras variações do jogo podem ser encontradas em Ataque Selvagem: O Guia do Jogador de Rage (Savage Attack: The Players Guide to Rage).

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