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As Cartas de Rage


AS CARTAS

Os decks são compostos de três tipos diferentes de cartas: personagem (character), seita (sept) e combate (combat).

Cartas de Personagem

Cartas de personagem têm informação dos dois lados. Um dos lados mostra a forma de raça (breed) do personagem, e o outro, sua forma Crinos, ou de batalha. Personagens de raça impura (metis) têm a mesma imagem em ambos os lados. A menos que se diga o contrário, os personagens começam o jogo em sua forma natural.

Nome

O nome de um Garou é, além de uma identificação, uma fonte de orgulho. Um mesmo personagem pode estar em mais de uma matilha, mas nenhuma matilha pode começar o jogo com mais de um único personagem em particular.

Augúrio

O augúrio denota a fase da Lua sob a qual o personagem nasceu. Os Garou tem uma ligação com Lua, e sua a forma dela no momento em que nascem define seu papel na sua sociedade.

Ragabash Lua Nova - O Trapaceiro.
Theurge Lua Crescente - O Profeta.
Philodox Meia Lua - O Juíz.
Galliard Lua Minguante - O Dançarino da Lua.
Ahroun Lua Cheia - O Guerreiro.

Raça

A sociedade Garou contém elementos de ambas as culturas humana e lupina. A raça de um Garou indica de qual linhagem ele provém.

Hominídeo
(Homid)
O personagem nasceu de pais humanos.
Lupino
(Lupus)
O personegem nasceu de pais lupinos.
Impuro
(Metis)
O personegem nasceu de uma união proibida entre dois Garou. Os impuros são deformados e evitados. Personagens impuros estão automaticamente na forma Crinos.

Tribo

Há 13 tribos de Garou. Essas tribos freqüentemente se aliam (e mais freqüentemente ainda, guerreiam) umas com as outras. A solidariedade tribal não é mais como antes, e matilhas muitas vezes incluem lobisomens de muitas tribos diferentes.

Fúrias Negras
(Black Furies)
Furiosas e mortais guerreiras que defendem a sua independência.
Roedores de Ossos
(Bone Gnawers)
Habitantes das cidades, muitas vezes confundidos com mendigos.
Filhos de Gaia
(Children of Gaia)
A mais pacífica de todas as tribos.
Fianna
(Fianna)
De ascendência céltica, os Fianna são amantes da diversão e muito indisciplinados.
Cria de Fenris
(Get of Fenris)
Estes orgulhosos guerreiros são sem dúvida descendentes de nórdicos.
Andarilhos do Asfalto
(Glass Walkers)
Espertos negociantes, essa tribo fez da cidade seu novo território.
Garras Vermelhas
(Red Talons)
Esses brutais, sangüinários lobos, odeiam humanos e suas cidades.
Senhores das Sombras
(Shadow Lords)
Sinistros e famintos por poder, estes Garou tencionam adquirir o controle de qualquer situação.
Andarilhos Silenciosos
(Silent Striders)
Viajantes e nômades, essa tribo é originária do Egito.
Presas de Prata
(Silver Fangs)
Descendentes de reis, esses Garou são os lideres naturais das 13 tribos.
Portadores da Luz
(Stargazers)
Originários do leste, esses Garou buscam sabedoria e iluminação.
Uktena
(Uktena)
Estes Garou têm conhecimentos em muitos mistérios e sabem mais sobre espíritos do que a maioria dos outros Garou.
Wendigo
(Wendigo)
Ferozmente orgulhosos, esses Garou são descendentes de Nativos Americanos.

Renome

Cada Garou tem um nível de Renome (Renown), que varia de 1 a 10. Quanto maior o Renome do personagem, mais poder ele tem a maior respeito lhe é dado na sociedadade dos Garou. Os níveis de Renome dos personagens de uma matilha, quando somados, determinam o renome total da matilha. O nível de renome de um jogo determina o renome total permitido em uma matilha, bem como a tamanho e a duração do jogo.

Características

Cada personagem tem três características em sua carta: Fúria (Rage), Gnose (Gnosis) e Saúde (Health). A Fúria determina a ferocidade do personagem, bem como seu bom senso em combate. Gnose (pronuncia-se nôu-se) representa a tranqüilidade interna e a conecção espiritual com Gaia (a Terra). A Saúde é a capacidade do personagem para suportar dano físico.

Informações Especiais

Muitas cartas de personagem contém informações especiais que descrevem uma fraqueza ou vantagem incomum que aquele personagem possa ter (como um poder de votação maior).

Cartas de Combate

Todas as cartas de combate têm escrita a palavra "Combat". Separe essas cartas das cartas de seita e das cartas de personagem e embaralhe-as. Este é seu deck de combate. Há dois tipos básicos de cartas de combate: ações de combate e eventos de combate.

Ações de combate definem as ações que os lobisomens tomam para se defender ou matar seu oponente. Durante cada round de combate um jogador pode selecionar uma ação de combate para seu personagem jogar. Ambos os jogadores revelam estas cartas simultaneamente durante os rounds de combate individual. Você tem a opção de não jogar uma carta, e há momentos em que você não poderá jogar uma. Quase todas as ações de combate têm um nível de Fúria mínimo requerido, e muitas também têm um valor de dano.

Eventos de combate são jogados antes do início do combate ou entre rounds de combate. Eles modificam o cambate de diversas maneiras e muitas vezes podem mudar o curso da batalha. Eles não podem substituir ações de combate e não podem ser jogados em benefício de inimigos.

Para mais informação sobre como jogar cartas de combate, veja a seção de Regras do Jogo.

Cartas de Seita

Seu deck de seita inclui a maioria de suas ações não combativas. O deck de seita é composto de muitos tipos diferentes de cartas, incluindo: Ações (Actions), Equipamento (Equipment), Dons (Gifts), Aliados (Allies), Inimigos (Enemies), Eventos (Events), Assembléias (Moots) e Ritos (Rites). Cada uma dessas cartas têm efeitos individuais no jogo e as regras nelas escritas substituem qualquer outra regra do jogo.

Ações

Cartas de ações tem efeitos especiais nos Garou e no curso do jogo. Você pode jogar cartas de ação e qualquer momento, a menos que a carta especifique de outra forma.

Equipamento

Cada carta de equipamento dá uma habilidade específica a seu possuidor. Para usar o equipamento, os personagens devem satisfazer os requisitos especificados na carta, se existir algum. Há duas categorias de equipamentos: fetiches e equipamento regular. Fetiches são objetos mágicos com requisitos específicos de Gnose. Se o personagem não tem a Gnose mínima, ele não pode usar essa peça de equipamento. Equipamento regular é tecnológico na natureza.

Há dois tipos de equipamentos que têm regras especiais: armaduras e armas. Um personagem só pode ter um carta de equipamento armadura em sí de cada vez, mas ele pode ter quantas armas desejar, se bem que apenas uma pode ser usada em cada round do combate. Isto é valido quer a armadura ou arma seja fetiche ou não.

Jogue cartas de equipamento ou troque-as entre dois personagens durante a Fase de Equipamento/Aliados.

Dons

Todos os Garou podem usar Dons, mas a maioria dos Dons são restritos a certas raças, tribos ou augúrios. Para usar um Dom, um personagem deve satisfazer tanto o requerimento de Gnose quanto o de raça, tribo ou augúrio. Se o requerimento de uma carta é "Lupus,Wendigo,Philodox", o personagem deve ser um Lupino, Wendigo ou Philodox para usar o Dom. Ele não tem que ser todos os três. Ele também teria que ter uma Gnose igual ou maior que o nível de Gnose do Dom.

Alguns Dons entram em ação imediatamente; outros são colocados no personagem e duram até ser removidos do jogo. Alguns Dons só podem ser jogados em certos instantes, mas a maioria pode ser jogada a qualquer momento. Cada Dom tem regras específicas sobre quando e como pode ser jogado.

Aliados

Aliados trabalham com sua matilha e ajudam os membros da mesma. Podem executar ações, tomar parte em combate de matilhas e mesmo agir como alphas (veja a seção Combate). Aliados, no entanto, não são membros da matilha por completo. Eles não tem privilégios de voto e não podem permanecer no jogo se todos os lobisomens em sua matilha estiverem mortos. Têm características similares às das cartas de personagem mas não podem regenerar a menos que a carta especifique de outra forma. Não afetam o nível de renome da matilha, mas dão pontos de vitória a seus oponentes. Cartas que afetem a matilha como um todo também afetarão os aliados. Jogue os aliados durante a fase de Equipamento/Aliados.

Inimigos

Coloque as cartas de inimigos, os maiores males da Wyrm, diretamente nas Zonas de Caça (Hunting Grounds). Os Garou podem ganhar Renome matando inimigos, mas os oponentes podem usar inimigos para causar danos um ao outro sem risco pessoal. Alguns inimigos tem habilidades especiais que afetam o jogo, e que permanecem até que deixem o jogo. Qualquer jogador pode colocar um inimigo nas Zonas de Caça durante a fase de Equipamento/Aliados.

Eventos

Eventos são circunstâncias especiais que normalmente afetam mais de um personagem. No entanto, alguns eventos afetam apenas um único personagem em jogo. Jogue eventos a qualquer momento.

Assembléias

Quando a nação Garou precisa tomar uma importante decisão, eles requisitam uma Assembléia. Cada carta de assembléia tem um nível de Renome. Quando requisitando uma assembléia, o jogador deve declarar qual dos seus Garou está fazendo o requerimento, e esse personagem deve ter um nível de renome igual ou maior que o Renome da assembléia. Cada personagem tem um número de votos igual ao seu Renome para cada assembléia. Uma assembléia deve ter um número de votos favoráveveis suficiente para ganhar; assembléias que empatarem falham. Jogue cartas de assembléia apenas na Fase de Assembléia.

Ritos

Você pode jogar uma carta de Rito a qualquer momento; elas afetam o jogo de formas específicas, como descrito. Ritos individuais tem restrições específicas sobre quando podem ser jogadas. Elas representam os rituais especiais que os Garou usam.

Vidas Passadas

Apenas um lobisomem da tribo apropriada pode ter essa carta raríssima jogada sobre sí. Esse membro se torna imbuído do espírito do maior herói de sua tribo. Vidas Passadas são embaralhadas no deck de seita, e apenas uma de qualquer Vida Passada em particular pode estar em jogo de cada vez.

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