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§ Ratkin §

Os Guerreiros Ratos Protetores



História


Os Ratkin sempre foram aqueles que andavam nas sombras, os renegados, os indesejados. Onde quer que vivam, estorvam a civilização humana. Sua função original era manter a vigilância sobre os humanos e garantir que eles não crescessem muito rápido. Eles comiam a sobra da safra para impedir os humanos de sair fora do controle. Costumavam brincar com as Fadas urbanas e tornaram-se amigos dos Roedores de Ossos e dos vampiros que vinham Ter com eles, mas todos sabiam de seu propósito nobre e nunca tiveram vergonha dele. Protetores dos homens. Pastores dos homens.

Até que os lobos decidiram que eles eram uma dádiva para a humanidade, e que iriam reforçar sua lei e sua vontade com dentes e garras em vez de sutileza e seleção natural.

Os Ratkin foram reunidos e assassinados em massa. Apenas alguns poucos filhos do Rato foram deixados vivos, e estes se esconderam, descendo profundamente nos esgotos da cidade. Aprenderam a viver onde mais ninguém viveria: nos prédios vazios, esquecidos da cidade, nas ruínas, nos ocos das paredes.

A raça Ratkin tornou-se gradativamente mais bestial com o passar dos anos, já que era muito mais fácil cruzar com um de seus primos roedores do que seduzir um humano. Eles estão entre os filhos de Gaia mais feios. Fervem de Fúria, com ódio contra aqueles que os dizimaram, ódio contra aqueles que moram no reino da luz.

Eles permanecem numa sociedade de excluídos, procurando apenas proteger-se e sobreviver. Descobriram que os Roedores de Ossos ainda os tinham em boa conta, e logo forjaram uma aliança duradoura com eles. Os Roedores os tratam com respeito religioso, acreditando serem eles avatares do próprio Rato. Os Ratkin ainda acreditam que os Garous usurparam seu direito de nascença como protetores da humanidade. Ainda assim, sentem que são os senhores das cidades das sombras, guerreiros daqueles que moram nos esgotos. De tempos em tempos sua fúria passa dos limites e eles atacam Garous, vampiros e humanos, sem distinção.



Organização


Os Ratkin têm um clã fortemente unido. Cada Ratkin conhece todos os outros Ratkin. Restam tão poucos que é fácil conhecer todos os outros, e contam-se histórias dos anciões andarilhos que raramente são vistos. Realizam reuniões familiares com freqüência, e normalmente na maior cidade humana que puderem encontrar. O mais antigo rege, mas todos os Ratkin são apegados essencialmente apenas a seus laços de família. Independentemente de seus parentescos reais, tendem a adotar novos títulos familiares como Tio, Tia, Avô, Irmão, decidindo de alguma forma complexa e misteriosa que todos se encaixam em uma "árvore genealógica" Ratkin.

Os Ratkin costumam trabalhar como assassinos de aluguel. Não são difíceis de serem comprados: suas necessidades de sobreviver são muitas. Aceitarão dinheiro ou escambo para uma missão de matar um Garou, um vampiro ou mago. A única ocasião que não conseguem completar o assassinato é quando um outro Rato alerta as vítimas.

Os Ratkin são calejados, e cresceram aprendendo a odiar a maior parte da humanidade, Garou, sanguessugas e magos. Os homens-rato viraram as costas a Gaia, desde que sentiram que Ela voltara Suas costas para eles, e procuram apenas sobrevier ao Apocalipse que se aproxima. Sua curiosidade como raça é a única coisa que os impede de deixar Gaia a qualquer destino que ela possa vir a sofrer - isso e o fato de que lá no fundo de sua psique coletiva repousa a esperança de que Gaia (ou os Garous) virão algum dia a eles e implorarão por ajuda. Dizem que uma tribo perdida de Ratkin deixou Gaia muitos anos atrás, indo para outro reino, no qual agora vivem como reis e rainhas. Este reino, chamado de Paraíso é considerado mitológico por muitos Ratkin. Apenas aqueles poucos ratos, Impuros ou Ratkin homenídeos que sobrevivem à praga do nascimento podem se tornar homens-rato. Veja o Ritual da Praga de Nascimento mais adiante para maiores detalhes.



Umbra


Os Ratkin Percorrem Atalhos para a Umbra caminhando para as sombras. Eles têm uma rede túneis de ratos através da Umbra que são tão pequenos que tornam-se indetectáveis aos Garous, túneis que se espalham de cidade a cidade, cobrindo todo o mundo. De outra forma, eles não passariam muito tempo na Umbra.



Totem


Todos os Ratkin têm Rato como seu totem, apesar de alguns haverem sido recrutados pelo Avô Trovão. Veja a descrição no livro básico de Lobisomem. Alguns Ratkin têm como seu totem um Pai da Cidade, dependendo da cidade onde vivem.



Linguagem


Os Ratkin falam em uma língua de guinchos e sussurros praticamente inaudíveis. Sua língua é sempre falada calmamente, e poucos forasteiros percebem-na como qualquer coisa que não barulho aleatório. Alguns Ratkin aprenderam a falar o dialeto dos Roedores de Ossos da língua Garou.



Habbitat


Os Ratkin vivem nas partes arruinadas da cidade. Eles geralmente permanecem na forma de rato, já que estes têm maior facilidade para se esconder da humanidade. Eles protegem seus domínios temerariamente, e qualquer um que os ameace irá sentir a mordida de suas adagas da dor.



Criação de Personagem


Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: 3 Restrições para Raça Pura, Vida Passada e Aliados. Recursos só até o limite de 2 pontos.


Raças

Homenídea: Ratkin nascido de pai humano.
Gnose Inicial: 1

Impuro: Nascido de pais Ratkin.
Gnose Inicial: 5
Os Ratkin podem cruzar livremente com quem quiserem. É de conhecimento geral que um Ratkin Impuro tem menos chances de sobreviver à Praga do Nascimento, por isso há menos integrantes desta raça do que das outras. Sua forma natural é Crinos, como todos os impuros das diversas raças de metamorfos.

Roedor: Nascido de pais ratos.
Gnose Inicial: 3
O Ratkin Roedor pode mudar instantaneamente para rato e fala com voz esganiçada quando em sua forma humana.

Formas

Homenídea: seu corpo humano. Estatísticas devem ser verificadas no livro básico de Lobisomem. Muitos deles têm aparência mesquinha. Todos são muito baixo nesta forma.

Crinos: a forma Crinos Ratkin é um amálgama elástico, extremamente rápido de rato e homem. Os olhos dos Crinos são vermelho-sangue, e brilham ligeiramente no escuro. Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6. A mordida de uma forma Crinos causa ferimentos agravados (Força +1), mas as garras causam danos normais. A cauda rosada de um Ratkin torna-se totalmente pênsil nesta forma, e pode até mesmo empunhar armas com +2 na dificuldade do ataque, sendo a força da cauda aproximadamente metade do atributo Força. Alguns Ratkin foram treinados para desatar nós com suas caudas.

Roedor: a forma preferida pela maioria dos Ratkin, igual à de um rato de porto. Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6. Tanto as garras quanto os dentes da forma Roedor causam danos agravados (Força).

Aspectos

Os Ratkin escolhem uma carreira específica dentro de sua comunidade, baseada em seus talentos e habilidades, e alucinações que experimentam durante seu Ritual da Praga do Nascimento. Eles costumam Ter um período de aprendizado com um de seus Aspectos para ajudá-los a aprender seu Caminho. O Aspecto do Ratkin define que rituais ele conhece e qual sua Fúria inicial.

Guerreiro: Os Guerreiros Ratkin são os defensores de sua raça, versados em combate. Normalmente aprendem táticas de guerrilha pelas mãos de seus mestres e aprendem a utilizar o ambiente do mundo subterrâneo para ajudá-los na caçada e na batalha. Eles criaram o Ritual da Adaga da Dor. Um Ratkin não é considerado um Guerreiro Adulto até que tenha feito tal adaga.
Fúria Inicial: 5

Corredor de Túneis: Os Corredores Ratkin são os mensageiros, batedores e espiões dos Ratkin. São os criadores do Ritual do Buraco de Rato, e sabem os meios secretos de viajar de cidade para cidade. Curiosamente, alguns Corredores "adotam" um Roedor de Ossos ou Nosferatu por uma estranha combinação de admiração, respeito e curiosidade, e ajudarão seus filho adotivo em tudo que puderem.
Fúria Inicial: 1

Vidente das Sombras: Os Videntes Ratkin são os xamãs de seu povo. Eles interagem com os espíritos e outros animais moradores da cidade, e às vezes fazem amizades com os espíritos da eletricidade ou Elementais do Vidro. Conhecem o Ritual da Convocação e Ritual do Compromisso, e alguns conhecem o Ritual do Fetiche. Todos os Videntes conhecem o Ritual do Corpo Purificado.
Fúria Inicial: 2

Malandro de Beco: São os ritualistas, os servos do Rato, entre os homens-rato. Porém, vêem a si mesmos mais como funcionários públicos. Eles observam tudo em segredo, usando os Corredores para obter informações, e fazem julgamentos dos Ratkin e seus negócios com o resto do mundo. De tempos em tempos, os Malandros trabalham como assassinos, usando suas habilidades de se esgueirar por guardas e despachar inimigos dos Ratkin. Eles conhecem o Ritual da Pedra Caçadora e muitos dos rituais de punição. Também conduzem o Ritual da Praga do Nascimento para Ratkin ainda não testados.
Fúria Inicial: 3

Habilidades Raciais

Todos os Ratkin têm um senso de direção absoluta no subsolo e um excelente senso espacial. São capazes de dizer a distância e a profundidade que viajaram, e freqüentemente conhecem o caminho para um labirinto de esgotos ou rede de túneis o qual jamais haviam percorrido antes. Eles têm uma visão noturna muito boa, mesmo em forma humana. Têm uma audição incrível, e ganham -1 em todas as dificuldades de Percepção.

Os Ratkin possuem o mesmo fator de cura que os lobisomens e são imunes a todas as formas de doença (algo na Praga do Nascimento, os faz construir imunidade contra tudo). Na verdade, eles nunca superam a Praga do Nascimento, ela simplesmente mantém-se dormente dentro deles e serve como um sistema hiper-imunológico. Se, por algum meio mágico, o Ratkin for curado desta praga, deixará de ser um homem-rato e reverterá à sua espécie original de nascimento. Ratkin Impuros morrerão.

Dons

Nível 1:

Manto das Sombras: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Manipulação + Furtividade contra a Percepção + Prontidão de qualquer observador, o Ratkin se camuflará, e a qualquer coisa que toque, em uma sombra. O sucesso da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:

Sucesso
Área Camuflada
1
Apenas o Ratkin
2
Outra pessoa ou objeto
do tamanho de um humano
3
Outras 3 pessoas de tamanho
humano ou um carro pequeno
3
4,8 ou mais humano
ou uma caminhonete
5
5, 12 ou mais humanos ou um
caminhão ou um trator

Visão Noturna: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Ratkin pode ver no escuro como se fosse dia. Este Dom capta a luz ambiente e usa a luz pálida da Umbra para ajudar na visão.

Arremesso de Sombra: Gastando-se 1 ponto de Fúria, o Ratkin pode rodear uma adaga com um campo de força de sombras. Ele pode então mirar um único alvo e arremessar a adaga. Ela será propelida pela força das sombras e se atingir seu alvo, causará dano agravado.

Farejar Veneno: Gastando um ponto de Gnose, o homem-rato pode farejar qualquer tipo de material venenoso ou tóxico na área. Um teste de Percepção + Medicina pode dar pistas sobre a natureza do veneno envolvido.

Nível 2:

Sintonia: Como o Dom dos Roedores de Ossos.

Pés de Mosca: Este Dom permite ao Ratkin escalar superfícies verticais como se fosse um inseto. Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam dificuldade igual a cinco, vidro e mármore liso representariam nove. Realizar movimentos de cabeça para baixo acrescenta um ou dois à dificuldade. A habilidade dura uma cena. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não ser que sejam obtidos 5 ou mais sucessos.

Nível 3:

Mordida por Trás: O homem-rato pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponente. O Ratkin tem então um espaço aberto para as costas de seu inimigo. Este truque envolve a travessia instantânea da Umbra. O Ratkin deve gastar dois pontos de Fúria para usar este Dom.

Espremer-se: Gastando-se um ponto de Gnose e testando Destreza + Enigmas, um Ratkin pode atravessar uma parede, porta ou outro obstáculo espremendo-se para dentro da Umbra. Três ou mais sucessos permitem ao Ratkin levar uma pessoa consigo.

Nível 3:

Convocar Parentes: Usando este Dom, o homem-rato pode convocar uma horda de ratos vindos da Umbra a essa área, que irão atacar de acordo com os desejos do Ratkin. Isto custa um ponto de Gnose. Um teste de Manipulação + Empatia com Animais mostra o número de ratos que responderão ao chamado.

Sucesso
Nº de Ratos
1
5
2
20
3
50
3
100
5
150

Quando os ratos atacam em bando, podem tomar até 5 níveis de ferimentos por sucesso na convocação; eles têm uma parada de dados de ataque igual ao número de sucessos na convocação + 2 e podem esquivar-se à mesma taxa. O dano varia de dois a quatro dados.

Nível 4:

Roer: Como Dom Lupino.

Harmonia da Espécie: Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e testando Inteligência + Empatia, dificuldade 7, um Ratkin pode entrar em harmonia com qualquer outro Ratkin que conheça. Já que a maioria dos Ratkin se conhecem, isso permite a muitos outros homens-rato. A harmonia é completa: informações emocionais, mentais e físicas podem ser compartilhadas. É possível a um Ratkin usar os sentidos do outro- mesmo a longa distância. Com cada sucesso além do primeiro, outro homem-rato pode entrar em harmonia. O Ratkin que inicia o contato serve de ponto central para toda informação que fluir pela rede e pode controlar o que cada homem-rato recebe dos outros. A informação compartilhada por cada Ratkin é cedida ao centro da rede - nenhuma informação só será adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que está cedendo a mesma.

Mordida da Praga: Gastando-se 1 Ponto de Gnose o homem-rato faz com que seus incisivos transmitam uma praga mortal que ataca instantaneamente o sistema nervoso central da vítima. Esta perde um nível agravado de saúde por hora e não consegue parar de tremer - adicione +3 em todas as dificuldade de quaisquer ações neste período. Todas as membranas mucosas escorrem, e ela saliva continuamente.

Um ataque bem sucedido de Mordida deve ser efetuado para que este Dom funcione. A menos que a vítima seja levada imediatamente para o hospital, a morte é bem provável. A praga pode ser tratada pela ciência moderna. Se ratos comuns comerem a carne de um corpo que tenha morrido desta praga, se tornará contagioso. Os Ratkin e seus Parentes são automaticamente imunes a esta Praga.

O Dom Garou: Resistência à Toxina cura esta praga. Caso contrário, o Garou recebe um nível de dano agravado até ser Incapacitado, mas não morre. Sua habilidade de recuperação sobrenatural irá, com o tempo, destruir a doença. Não é preciso dizer que os Ratkin são sempre mortos à primeira vista por Garous, sob o pretexto de que eles são "vermes cheios de doenças".

Nível 5:

Veneno Perfeito: Gastando-se 3 Pontos de Gnose, a saliva do Ratkin torna-se um veneno inodoro, incolor, quase indetectável e de ação rápida. As vítimas levam dois níveis de dano agravado por turno ao serem infectadas, e podem resistir com um teste de Vigor +2 ( ou Instinto Primitivo para metamorfos ) - para cada sucesso que a vítima conseguir, ela resiste a um nível de dano.

Veneno Perfeito (Nível 5): Gastando-se 3 Pontos de Gnose, a saliva do Ratkin torna-se um veneno inodoro, incolor, quase indetectável e de ação rápida. As vítimas levam dois níveis de dano agravado por turno ao serem infectadas, e podem resistir com um teste de Vigor +2 ( ou Instinto Primitivo para metamorfos ) - para cada sucesso que a vítima conseguir, ela resiste a um nível de dano.

Rituais

Nível 1:

Ritual da Praga do Nascimento: Este ritual involve a convocação de um Avatar de Rato, para morder um provável Ratkin (alguém nascido da união de um Ratkin com um humano ou rato). Se a vítima sobreviver à praga, uma doença devastadora que muda o corpo para sempre, ele tornasse-a um homem-rato. Senão a vítima morre. Ultimamente, poucos Ratkin têm alucinações durante o efeito da Praga nas quais Rato e outros espíritos aparecem e lhe fazem revelações sobre sua vida por vir.

Ritual da Praga do Nascimento (Nível 1): Este ritual involve a convocação de um Avatar de Rato, para morder um provável Ratkin (alguém nascido da união de um Ratkin com um humano ou rato). Se a vítima sobreviver à praga, uma doença devastadora que muda o corpo para sempre, ele tornasse-a um homem-rato. Senão a vítima morre. Ultimamente, poucos Ratkin têm alucinações durante o efeito da Praga nas quais Rato e outros espíritos aparecem e lhe fazem revelações sobre sua vida por vir.



Texto encontrado na Butok's HP

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