Regras para Live Action.

*matéria retirada da Revista Dragão Brasil (Temporada de Caça) com pequenas modificações para o nosso Live

As regras a seguir são voltada para Vampiro. Mortais também poderam aproveitar essas regras, bem como outras criaturas que tenham poderes semelhantes aos vampiros.




Índice.

  • O que é Live Action.
  • As 10 regras máximas.
  • Escolhendo um lugar para o Live Action.
  • Disciplinas em Live.
  • Sinais de Disciplinas em Live.
  • Pedra-Papel-Tesoura.
  • Reteste.
  • Gasto de Pontos.
  • Fichas de Live.
  • O que é um Live Action.

    Praticamente todo jogador de RPG já ouviu falar e Live Action, mas nem todos puderam participar de um.
    Os Live Action ("ação ao vivo") tiveram origem nos Estados Unidos, quando jogadores do sistema Storyteller sentiram a necessidade de algoa mais no jogo. Algum toque mais realista.
    Eles tiveram então a idéia de não restrigir as estórias à mesa de jogo. Uma vez que no RPG cada jogador interpreta um personagem, eles fariam isso com mais empenho, não apenas descrevendo suas ações, mas executando-as (na medida do possível). Eles pretendiam reforçar o caráter de jogo-teatro do RPG, agindo como verdadeiros atores e até se vestindo como seus personagens.
    Com o tempo o Live Action evoluiu se tornando uma mistura de festa à fantasia e teatros de improviso. Os participantes realmente fingem ser seus personagens, vestindo-se como tal. Então, você não imagina que seu personagem está em uma festa conversando com uma garota que lha dá informações para atacar um antagonista imaginário. Não. Eles estão mesmo lá! São representados por outros jogadores ou narradores, e você não tem que imaginar nada. É simplesmente andar pela festa e abordar a tal garota...

    As 10 regras máximas.

    Um Live Action pode ser mais divertido que o RPG de mesa, mas também exige muito mais esforço, responsabilidadee precauções. Existem chances MUITO grandes de que algo saia errado e estrague a diversão de todos. Para evitar isso, siga todas as regras a seguir:

    1 - Avise a todos
    Mesmo que vc escolha um local discreto para o Live, tenha certeza de que todos nas redondezas saibam o que está acontecendo. Lembre-se, os vizinhos e transeuntes podem ficar assustados se não souberem que é apenas um jogo.

    2 - Não toque
    Em NENHUMA situação um jogador deve tocar outro, nem em lutas simuladas, nem simples abraços. No máximo, um toque ou aperto de mão e apenas quando necessário. Isso pode poupar de diversos tipos de acidentes.

    3 - Nada de armas
    Mesmo que seu personagem esteja armado, NUNCA leve armas para um live, nem verdadeiras nem réplicas, use apenas armas que pareçam obviamente falsas e inofensivas, mesmo quando vistas à distância, de preferência feitas de papel ou plástico de cores bem vivas.

    4 - Área restrita
    Depois de delimitada a área de Live, os participantes não devem abandoná-la até o fim do jogo. Você nunca deve, de forma alguma, atuar como personagem fora da área de jogo ou mesmo ser visto fantasiado longe de onde acontece o jogo.

    5 - Sem álcool
    NUNCA SIRVA BEBIDAS ALCOÓLICAS EM UM LIVE.

    6 - Sem vidro
    Não use copos ou garrafas de vidro. Acidentes acontecem.

    7 - Sem sangue
    Faça o favor de não aparecer com a "brilhante idéia" de usar tintas, corantes ou groselha como sangue falso.

    8 - Vista-se no local
    Deixe para colocar sua fantasia e/ou maquiagem de vampiro APENAS no local do Live, não importa a distância ou meio de transporte que você pretende usar para chegar lá.

    9 - Sem ressentimentos
    Isso é algo MUITO IMPORTANTE:
    Lembre-se que um Live é, acima de tudo, apenas um jogo. Quando ele termina também terminam as rivalidades, tramas e traições entre personagens. Levar as rixas do jogo para vida real e demostração de IMATURIDADE E IDIOTICE. Afinal não queremos estragar boas amizades, só queremos nos divertir juntos.

    10 - Responsável
    Esta é a regra mais importante de todos, NUNCA realize um Live sem a autorização, supervisão e presença de alguém responsável ( um Adulto é sempre bom )

    Escolhendo um lugar para o Live Action.

    Escolher um local bom, de fácil acesso e amplo é uma tarefa difícil mais recompensadora. A seguir dicas de lugares bons e runis para se realizar um Live.

    - Bons Locais

    Qualquer quintal dos fundos
    O Salão de festas de seu prédio
    Um Galpão ou garagem
    Salões de festa para alugar
    Casas desocupadas
    Chácaras, sítios e fazendas
    Casa noturnas (previamente reservadas para esse fim)

    - Péssimos Locais

    Casas abandonadas
    Terrenos baldios
    Pátios de construção
    Qualquer local aberto (parques, praças, quintais e garagens frontais), onde transeuntes desavisados podem se assustar
    QUALQUER lugar cujo proprietário não tenha sido avisado ou dado permissão para realizar o jogo

    Disciplinas em Live


    Animalismo

    * Sussuros: Olhando nos olhos de um animal, o personagem pode conversar com ele, lembrando que esta conversa é limitada à inteligência do animal. O jogador deve fazer uma disputa estática.

    ** O Chamado: O personagem pode chamar vários animais da mesma espécie para o seu auxílio, mas eles agirão mais de acordo com os próprios instintos e também limitados à sua inteligência. Exige uma disputa estática.

    *** Canção da Serenidade: Através de uma canção e tocando o alvo, o personagem pode alcamar outro personagem, humano ou animal. Não afeta criaturas místicas. O jogador deve realizar uma disputa Social com o alvo.

    **** Compartilhar o Espírito: Depois de fazer contato visual (olhando nos olhos) com um determinado animal, o personagem passa a enxergar através dos olhos dele. Para isso, o jogador deve vencer uma disputa estática com o narrador e gastar um ponto Mental. O personagem fica em transe e qualquer interrupção ou distúrbio pode quebrar a ligação, sendo necessária uma disputa estática para evitar que isso aconteça.

    ***** Expulsando a Besta: Um personagem pode "jogar" sua besta interior para o corpo de outro personagem. Faça uma disputa Social com o alvo e gaste um ponto de Força de Vontade e outro Social. O personagem deve estar à beira do frenesi para ser capaz disso.

    Auspícius

    * Sentidos Aguçados: O personagem pode expandir seus cinco sentidos, todos juntos ou cada um separadamente. Não é necessária uma disputa; basta avisar ao Narrador e fazer o sinal apropriado.

    ** Percepção da Aura: Vencendo uma disputa Mental contra o alvo, ou teste estático com o Narrador, o jogador pode fazer três perguntas ao alvo relacionadas obrigatóriamente com a aura, sendo que as respostas devem ser verdadeiras. Exemplo: a aura dele tem veios negros? ele está tenso? está agressivo?
    Você também pode usar este poder para saber se alguém está mentindo ao responder uma pergunta. Os teste são os mesmos.

    *** Toque do Espírito: O efeito é o mesmo, mas para ser ativado o jogador deve vencer uma disputa estática e gastar um ponto Mental.

    **** Telepatia: Diferente do que o nome sugere, este poder na verdade permite a leitura da mente do alvo e o envio de mensagens, que apenas poderão ser respondidas por um personagem que também possua este poder. As mensagens devem ser simples e, caso haja resistência do alvo, deve ser feita uma disputa Mental. Note que a leitura da mente é apenas relacionanda a uma perugnta sobre determinado assunto. Caso o jogador queira ir mais a fundo, deve realizar mais disputas.

    ***** Projeção Psiquíca: Gastando um ponto de Força de Vontade, o espírito do personagem consegue sair de seu corpo, sendo que este permanece inerte e exposto. Durante este estado, o personagem pode utilizar todas as suas Disciplinas Mentais. Neste estado ele só pode ser percebido como um espírito comum. Caso alguém se aproxime ou mexa no corpo do pesonagem, uma disputa de Percepção de ver realizada para ver se o personagem consegue perceber o perigo iminente. A qualidade Noção de Perigo não pode ser utilizada para este fim.

    Rapidez

    * Prontidão: O personagem ganah iniciativa spbre quem não possui Rapidez. Para ativar este poder, precisa gastar um Ponto de Sangue. Não exige disputas.

    ** Rapidez: O personagem pode realizar duas ações em um único turno. Consome um Ponto de Sangue e não exige disputas. Os níveis seguintes desta disciplina têm o mesmo efeito, mas com ações adicionais.

    Dominação

    * Comandar: O personagem pode dar uma ordem, utilizando apenas uma palavra, para um personagem alvo ("Pare! Cale-se!"). Note que este comando não pode ser algo que atente contra a vida do personagem ou de alguém que lhe seja querido. Para conseguir isso, você deve olhar nos olhos do alvo e vencer uam disputa Mental.

    ** Ordenar Esquecimentos: O personagem pode apagar da memória do alvo uma cena ou episódio, que poderá ser vista ainda em sonhos ou flashbacks, de acordo com o Narrador e a importância da cena apagada. Isso exige contato olho-no-olho e vencer uma disputa Mental.

    *** Hipnotizar: Também conhecido como gatilho, o personagem modifica um padrão da mente do alvo, fazendo-o agir de determinada forma perante determinado acontecimento. Exige contato olho-no-olho, vencer uma disputa Mental, gastar um ponto Mental e, caso o hipnotizador perca a disputa, gastar mais um ponto Mental.

    **** Condicionamento: O personagem implanta uma nova personalidade no alvo, tornando-o imune à Dominação de outros que seja contrária ao condicionamento. Para isso, dependendo da complexidade da mudança, os personagens levarão dias até terminarem a ação (a critério do Narrador) para que seja bem implantada. O personagem deve manter contato olho-no-olho, vencer uma disputa Social e gastar um ponto em Social para cada informação implantada.

    ***** Possessão: O personagem pode dominar completamemte a mente de um alvo. Este pdoer afeta quase todos os tipos de criaturas. Exige uma disputa Mental, gastar um ponto Mental e um ponto de Força de Vontade. Se a Força de Vonmtade do alvo é igual à do dominador, ele deve gastar um ponto Mental extra; e se o alvo tem força de Vontade superior, deve gastar também um ponto de Força de Vontade extra.
    Se o alvo tem Força de Vontade duas vezes maior que o dominador, o poder não funciona. Durante este período, o personagem fica em transe semelahnte ao poder Compartilhar o Espírito de Animalismo.

    Nota: Usados contra outros vampiros, todos os poderes de Dominação só funcionam contra aqueles que tenham Geração mais alta que a dominador.

    Fortitude

    * e ** Firmeza: O personagem é capaz de ignorar as penalidades dos três primeiros Níveis de Vitalidade. Não requer nenhum teste.

    *** Nível Extra: O personagem ganha um Nível de Vitalidade extra. Não requer nenhum teste.

    **** Resistência: O personagem pode curar dano agravado como se fosse dano comun. Ativar este poder consome um ponto Físico e exige vencer uma disputa Física para transformar o dano agravado em comun e então gastar um Ponto de Sangue para regenerar o dano comum.

    ***** Aegis: Em situação que provocaria o torpor por dano, o personagem pode acionar este poder, gastando 3 pontos físicos e recuperando 3 Níveis de Vitalidade.

    Metamorfose

    * e ** Garras de Lobo:O personagem adquire garras de lobo que causam dano agravado. Não exige disputas, mas você deve fazer o sinal correspondente.

    *** Fusão com a Terra: O personagem pode se fundir com a terra com o gasto de um Ponto de Sangue. Neste estado o vampiro é intocável, a menos que alguém cave o local onde ele se esconde.

    **** A Sombra da Besta: Com este poder, o personagem pode se transformar em morcego ou lobo. Armas e demais equipamentos não podem ser carregados. Para conseguir transforma-se, o personagem precisa concentrar por 10 segundos e gastar um Ponto de angue, ou dois pontos para transformação automática.

    ***** Forma de Névoa: Semelhante ao anterior, permite se transformar em névoa. Não é possível carregar objetos consigo. Como névoa você não pode ser atingido e nem usar qualquer tipo de disciplina. Exige o gasto de um Ponto de Sangue e 3 turnos, ou gastar mais dois Pontos de Sangue para uma transformação em 1 turno. Retornar à forma normal exige o gasto de mais um Ponto de Sangue.

    Ofuscação

    * e ** Presença Invisível: Você pode se esconder da visão de todos. O personagem não desaparece, nem fica realmente invisível, apenas engana as mentes dos outros para que não o vejam ali.

    Em uma multidão, as pessoas se desviam de você automáticamente, sem ter consciência disso. Setocar em alguém, for tocado, ou falar, este poder perde o efeito. Não exige nenhum teste, mas você não pode ser observado enquanto invoca o poder (ovelho truque de entrar no banheiro, passar por trás da coluna ou se esconder nas sombras costuma funcionar). Enquanto está oculto, você deve manter os braços cruzados sobre o peito como sinal para os outros participantes do Live, eles são orbigados a ignorar sua presença e agir como se você não estive ali.

    *** Máscara das Mil Faces: O personagem pode adquirir a aparência de qualquer pessoa. A voz e comportamento não são afetados por este poder. Não exige nenhum teste, mas o personagem deve fazer o sinal de Ofuscação.

    **** Encobrir o Grupo: Semelhante a Presença Invisível, mas também pode afetar até cinco pessoas à sua volta. Caso o poder perca efito para algum membro, apenas ele reaparecerá. O jogador deve realizar uma disputa estática com o Narrador e gastar um ponto de Força de Vontade.

    ***** Máscara da Alma: Semelhante à Máscara da Mil Faces, mas afeta apenas a aura do personagem. Dura uma noite inteira. Exige uma disputa estática e o gasto de um ponto Mental.

    Potência

    * Proeza: Gastando um Ponto de Sangue o personagem consegue recuperar os pontos Físicos até seu total.

    ** e *** Poder: Possibilita o reteste em qualquer teste Físico, uma vez por disputa. Não existe nenhuma disputa.

    **** Vigor: Ao jogar pedra-papel-tesoura, o jogador pode usar a "Bomba". (Veja trecho pedra-papel-tesoura). Recomenda-se que o Narrador esteja semrpe presente.

    ***** Dano Extra: Em todos os ataques físicos o personagem causa um ponto de dano extra. Não exige nenhum teste.

    Presença

    * e ** Olhar Aterorizante: Não é necessário nenhum tipo de disputa para ativação deste nível, sendo necessário apenas que o jogador descreva o que está fazendo.

    *** Transe: Se vencer uma disputa Social contra um alvo você pode encantá-lo, tornando-o mais suscetível a qualquer outra disputa Social contra você. Praticamente todos os pedidos que você fizer ao alvo serão atendidos. Pedidos que vão contra a personalidade do alvo (como fazer um rebelde aceitar uma ordem, por exemplo) exigem uma disputa Social, mas aquele que aplicou o Transe não perde nenhum ponto se perder a disputa.

    **** Chamado: Você deve conhecer o alvo, fazer uma disputa Social estática e gastar um Ponto de Força de Vontade. Caso tenha sucesso, o alvo será imediatamente dominado por impulso de rumar para o local onde você se encontra, sem saber o motivo ou para onde está indo. Caso alguém o encontre e tente conversar, o alvo não dará muita atenção, como uma pessoa apressada. Paraconseguir atenção de uma pessoa Chamada você deve vencer uma disputa social. Pode-se resistir a esse poder gastando um Ponto de Força de Vontade, mas apenas se o alvo estiver preso de alguma forma (em uma audiência com o Principe por exemplo). Caso o alvo sinta estar correndo risco de vida (a critério do narrador), esse poder não surte efeito.

    ***** Majestade: Todos à volta sentem admiração pelo personagem, sem que nenhum teste seja necessário. Atacá-lo exige vencer antes uma disputa Social; se perder o atacante gasta um ponto Social. O personagem em Majestade não pode demostrar agrassividade com relação a alguém, ou o poder perderá efeito com a pessoa agredida. O jogador deve usar sempre o sinal correspondente.

    Taumartugia

    * Um Gosto por Sangue: Após vencer um teste Mental estático, o jogador consegue, ao tocar o sangue de alguém, estabelecer informações básicas, como se o alvo é humano ou vampiro, quanto sangue ele tem no corpo, ou se existe qualquer coisa estranha no sangue.

    ** Fúria do Sangue: O personagem pode obrigar um alvo a gastar um Ponto de Sangue contra a sua vontade (Rapidez, regeneração...), de forma escolhida pelo taumaturgo. Para conseguir isso, deve tocar no alvo e vencer uma disputa Mental.

    *** Potência do Sangue: O personagem pode diminuir sua geração temporariamente em 3, gastando um ponto de Força de Vontade. Os efeitos duram por uma noite, e não têm efeito sobre o Abraço ou Diablerie (nestes casos vale a Geração verdadeira do taumaturgo).

    **** Furto de Vitae: Você pode literalmente roubar Pontos de Sangue de algum outro personagem do Live. Para tal, é necessário manter contato visual com o alvo e gastar um ponto Mental para cada Ponto de Sangue roubado, sem a necessidade de nenhuma disputa. O alvo se sente mais fraco a cada Ponto de Sangue que perde.

    ***** Caldeirão de Sangue: Ganhando uma disputa Física para tocar no alvo, o personagem consegue fazer com que seu sangue ferva; para cada ponto de Força de Vontade gasto pelo taumartugo, o alvo perde um Ponto de Sangue e um Nível de Vitalidade (dano agravado).

    Linhas Taumatúrgicas


  • Controle do Clima


  • Todos os sitemas desta Linha Taumatúrgica dependem do clima atual. Cabe ao Marrador decretar quando a dificuldade deve diminuir ou aumentar:

    Fácil: nenhum teste é necessário
    Médio: uma disputa Mental simples.
    Disputa: uma disputa Mental e um ponto de Força de Vontade.
    Difícil: uma disputa Mental, um ponto de Sangue e dois de Força de Vontade.
    Extremamente Difícil: uma disputa Mental, um ponto de Sangue e dois pontos de Força de Vontade.

    Em todos os casos o personagem deve manter a concentração. Caso algo perturbe, ele deve fazer uma disputa estática para manter a concentração. Mesmo perdendo a disputa, ainda assim ele deve gastar os pontos requeridos para cada nível.

    * Neblina: O personagem pode invocar uma espécie de neblina.

    ** Garoa: O personagem pode fazer cair uma chuva fina.

    *** Chuva: O personagem pode invocar uma chuva forte, como a chuva de verão.

    **** Tempestade: O personagem pode invocar uma tempestade.

    ***** Raios: O pesonagem pode invocar raios. Com uma disputa Mental ele pode atingir um alvo específico, causando 3 pontos de dano agravado.

  • Movimento da Mente


  • Para esta Linha use as mesmas regras de concentração usadas em Controle do Clima. Para disputas de força, considere sempre o nível máximo de Movimento da Mente. Exemplo: ao usar o Raio de Força para puxar um objeto, sendo que o personagem tenha nível 4 de Movimento da Mente, este objeto estará sendo puxado com Força 4.

    * Raio de Força: O personagem pode projetar um raio de força para movimentar um objeto de um lado para outro, ou trazê-lo até si.

    ** Manipular: O personagem consegue manipular o objeto como se estivesse realmente segurando-o. Deve gastar um ponto de Força de Vontade e vencer uma disputa Mental.

    *** Voar: A partir deste nível, o personagem é capaz de literalmente voar, gastando um ponto de Força de Vontade e vencendo uma disputa Mental. Sua velocidade é igual ao deslocamento normal do personagem, em máximo de corrida. O uso de Rapidez não afeta o deslocamento em vôo.

    **** Prender: O personagem é capaz de prender um alvo em uma espécie de campo de força . Exige o gasto de um ponto de Força de Vontade.

    ***** Controle Máximo: O personagem é capaz de manipular quase qualquer objeto, com um peso máximo de 500kg, gastando um ponto de Força de Vontade

  • Sedução das Chamas


  • Todo dano provocado por fogo é agravado. Todos os vampiros presentes, exceto o taumartugo, devem vencer uma disputa de Coragem para permanecer perto do fogo.

    * Palmas de Fogo: O personagem pode literalmente criar fogo nas mãos. Para este poder não é necessário nenhum tipo de disputa, e o fogo não causa dano ao taumaturgo. Para ativar este poderem combate com o intuito de causar dano, o personagem deve vencer uma disputa física.

    ** Labareda: O personagem pode criar fogo em um lugar que esteja em seu campo de visão. Este fogo tem as dimensões de uma labareda e causa dano agravado. Consome um ponto de Força de Vontade.

    *** Fogueira: O personagem semelhante ao anterior. O fogo tem as dimensões de uma fogueira.

    **** Fogueira da Inquisição: Semelhante aos anteriores. O fogo tem as dimensões de uma grande fogueira de inquisição (aquelas usadas para queimar pessoas).

    ***** Tempestade de Fogo: O personagem pode criar uma chuva de fogo, em uma área com 20 metros de diâmetro, que provoca 1 ponto de dano agravado. Para saírem ilesos deste local, os alvos devem vencer uma disputa Física.

    Sinais de Disciplinas em Live

    Existem uma série de sinais manuais para representar o uso de certos poderes ou situações em Lives.
    A seguir temos a explicação de cada um destes sinais:

    Off: O punho direito fechado sobre o coração quer dizer que você está inacessível como personagem ou está falando como jogador. Normalmente esse sinal só é permitido para Narradores.

    Sentidos Aguçados: Sinal de positivo com a mão direita, apoiado sobre a mão esquerda aberta. (Auspícius 1)

    Garras de Lobo: Braços juntos ao corpo, cotovelos dobrados, mãos voltadas para cima e contraídas em forma de garra. (Metamorfose 1)

    Forma de Lobo: Cotovelos dobrados, mãos para baixo, abertas com os dedos dobrados, imitando "cachorrinho". (Metamorfose 4)

    Presença Invisível: Braços cruzados sobre o peito. (Ofuscação 1 e 2)

    Máscara das Mil Faces: Mão segurando o queixo. (Ofuscação 3)

    Majestade: Braços largados ao lado de corpo, levemente abertos, com as palmas voltadas para frente. (Presença 5)


    Pedra-Papel-Tesoura.

    Em lives, as estórias e situações deverão ser planejadas para envolver o mínimo de teste possíveis, mais como eles serão inevitáveis, iremos aqui adotar o pedra-papel-tesoura (jan-ken-pô).
    Dois ou mais jogadores mostram ao mesmo tempo um sinal feito com a mão: mão fechada (pedra), mão aberta (papel) e mão com o dedo indicador e médio abertos (tesoura).

    tesoura corta o papel.
    papel embrulha pedra.
    pedra quebra a tesoura.

    Existe também a bomba que explode o papel e a pedra, mais perde para tesoura que corta seu pavio, a bomba só pode ser utilizada por personagens que possuam potência 4 ou mais.
    A bomba é representada pela mão fechada com o polegar para cima.

    Todas as disputas devem ser feitas na presença do Narrador, muitas das vezes ela será feita contra o Narrador (isso é chamado de disputa estática).

    Reteste

    Se um jogador perde a disputa, mas tem um nível igual ao dobro ou mais que o oponente no atributo e habilidade que está sendo testado, ele pode pedir um reteste, ou seja, o primeiro teste é inválido e um novo pedra-papel-tesoura é jogado.
    Um reteste também pode ser pedido com o gasto de um ponto de força de vontade. É permitido no máximo apenas um reteste por cena.

    Gasto de Pontos.

    Em Lives, Atributos e Habilidades não são utilizados da mesma forma que no jogo de mesa. Eles são na verdade, pontos que você gasta fazendo apostas. Cada vez que tenta uma disputa, você deve apostar em seu sucesso, por assim dizer.
    Sempre que você perde uma disputa de papel-pedra-tesoura, seja contra outro jogador ou contra o Narrador, perderá também um ponto. Alguns grupos de jogadores chaman a isso "rasgar pontos"; em Lives nos EUA é costume levar no bolso pedaços de papel com os nomes dos Atributos e Habilidades, que são rasgados no decorrer do jogo. O uso de bilhetes não pegou no Brasil, mas mesmo assim i termo "rasgar" é usado às vezes.
    Se até o final do Live você ficar totalmente sem pontos em um Atributo, algo grave acontece. Zerar seus Físicos deixa você imóvel, praticamente em torpor; perder todos os Sociais torna você um animal, incapaz de falar; e a perda de todos os Mentais transforma você em um vegetal! Esses efeitos duram pelo resto da noite.

    Detalhe: Apenas o jogador que "apostou" perde pontos ao ser derotado em uma disputa. Um jogador passivo, ou seja, aquele que foi alvo da ação, e não seu autor, não perde nenhum ponto se perder no pedra-papel-tesoura.
    Todos os pontos retornam ao total na noite seguinte (ou no próximo Live, o que vier primeiro...). Narradores nunca precisam pagar pontos por perder disputas.

    Fichas de Live.

    Abaixo está a proposta do grupo carioca de RPG Calaveiros das Trevas para planilha em Live Action:

    Click aqui para pegar a Ficha de Personagem para o Live!(Breve!)
    Atributos

    Será utilizada a soma total de cada grupo de Atributos, em vez de separadamente. Então, em vez dos costumeiros Força, Destreza, Vigor, Carisma, Manipulação, Aparência, Percepção, Inteligência e Raciocínio, você terá apenas Físico, Social e Mental. Basta somar os números de cada grupo: com Força 3, Destreza 2 e Vigor 4, você ficaria com Físico 9.
    Em Lives os Atributos não são fixos: na verdade eles são pontos que você gasta no decorrer do jogo, fazendo apostas (veja em Gasto de Pontos)
    Habilidades

    Como ocorre com os Atributos, as Habilidades também fornecem pontos que você pode gastar para realizar teste. Quando a ocasião permite, é sempre mais vantajoso gastar pontos de uma Habilidade (que é usada com menos freqüência) gastar potnos de Atributo.
    Cada pontuação em Habilidades concede uma quantidade diferentes de pontos:

    Nível 1 ou 2 - OK: O personagem tem essa Habilidade ele só pode contar com o Atributo relativo a ela. Exemplo: para um teste de Condução, deve usar Físico (que inclui Destreza).
    Nível 3 - 1 ponto: O personagem conhece esta Habilidade o bastante para usar um ponto por noite em suas disputas. Exemplo: em um teste de Lábia, o personagem pode escolher gastar este ponto ou um ponto Social (que inclui Manipulação).
    Nível 4 - 2 ponto: O personagem tem um conhecimento médio nesta Habilidade podendo gastar até dois pontos por noite em disputas.
    Nível 5 - 3 ponto: O personagem adquiriu maestria nesta Habilidade, podendo gastar até três pontos por noite.

    Normalmente, em vez de escrever em sua ficha "Etiqueta 1" ou "Armas de Fogo 5" prefira "Etiqueta OK" ou "Armas de Fogo x3".

    OBS.: O Conhecimento Linguística continua com a pontuação normal, pois ele representa o número de idiomas que o personagem conhece, além de sua língua natal.

    Virtudes

    O uso das Virtudes em Live Action também é diferente. Ao invés de fazer uma disputa de Coragem em uma cenam, por exemplo, você verifica se o personagem tem um ponto de Coragem. Apenas personagens com nível 5 naquela Virtude (Consciência,Autocontrole ou Coragem) têm esse ponto.
    Quem tiver o ponto não precisa fazer teste de Virtude quando el for necessário, apenas gastando esse ponto. Quem não tiver, ou já o tiver gasto, deve disputar o pedra-papel-tesoura normalmente. Virtudes NÂO caem quando você perde disputas.

    Pontos da Besta

    Todos os vampiros com Humanidade 6 ou menos têm um Ponto da Besta, e para cada ponto abaixo de 6 recebem um ponto extra.
    cada ponto representa alguma coisa ou condição que pode levar o personagem ao frenesi, essa coisa deve ser escolhida pelo jogador e aprovada pelo Narrador. Para evitar o frenesi quando tal situação acontece, você deve gastar um ponto de Autocontrole (se o tiver) ou vencer um disputa para evitar que a Besta tome controle.

    Exemplo: um personagem não pode ver uma mulher ser agredida, e em uma cena qualquer do Live ele testemunha tal coisa. Ele deve gastar um ponto de Virtude ou vencer uma disputa de Autocontrole, ou atacará o alvo de sua ira imediatamente.

    Força de Vontade

    A Força de Vontade em um jogo de mesa representa uma quantidade diferente (e menor) de pontos disponíveis para uso em Live, dependendo da Geração:

    13ª e 12ª Geração
    até 5:1 pt
    6 e 7:2 pts
    8 a 10:3 pts
    -
    11ª e 10ª Geração
    até 5:2 pts
    6 e 7:3 pts
    8 a 10:4 pts
    -
    9ª Geração
    até 5:3 pts
    6 e 7:4 pts
    8 a 10:5 pts
    -
    8ª Geração
    até 4:3 pts
    5 e 6:4 pts
    7 e 8:6 pts
    9 e 10: 8 pts
    7ª Geração
    até 4:4 pts
    5 e 6:5 pts
    7 e 8:7 pts
    9 e 10: 9 pts
    6ª Geração
    até 4:4 pts
    5 e 6:6 pts
    7 e 8:8 pts
    9 e 10: 10 pts


    Pontos de Sangue

    Em mesa, normalmente o jogador rola um dado para descobrir com quantos Pontos de Sangue seu personagem começa a aventura. Em Live, podemos utilizar a tabela abaixo:

    13ª e 12ª Geração
    5 Pts de Sangue
    11ª e 10ª Geração
    6 Pts de Sangue
    9ª e 8ª Geração
    8 Pts de Sangue
    7ª Geração
    10 Pts de Sangue
    6ª Geração
    15 Pts de Sangue

    Caso o personagem possua Rebanho, ele pode começar o Live com o número de Pontos de Sangue extras igual ao nível neste antecedente, mas ainda respeitando seu limite máximo por Geração.