§ Spawn §

O Soldado do Inferno, Agora no Mundo das Trevas.



Uma adaptação de Spawn para Storyteller


Você venderia sua alma para o demônio?
Se sim, por quê?
Que motivo você teria (teria que ser muito forte)?
E como seria depois?
Muitos já se indagaram pelo menos uma destas perguntas. O fato é que ninguém sabe respondê-las. Certas pessoas talvez o façam, mas não sabemos ao certo o que acontece com elas depois que morrem.

Os Spawns são pessoas que venderam a alma em troca de poder ou riqueza na Terra. Porém, eles sentiram as conseqüências.... Criado em 1992 por Todd McFarlane, o personagem de HQs Spawn vive num dilema. Depois de sua morte, o tenente coronel Al Simons vendeu a alma para o demônio Malebolgia em troca da volta para o mundo dos vivos. Ele voltou... mas não como queria.

Simons voltou num corpo deformado, com poderes fantásticos, numa fantasia espalhafatosa e deslocado no tempo, 5 anos depois de sua morte. Sua mulher se casou com seu melhor amigo. O que você faria se estivesse no lugar dele? Torrava o poder (limitado) e saía destruindo tudo? Má idéia. Quando o poder acabar, Simons irá direto pro Inferno.

É por essas e outras que a vida de um Demonspawn, ou simplesmente Spawn, nunca é fácil. Demônios mentem e enganam o tempo todo, e se aproveitam de qualquer falha contratual para tornar sua vida um jogo doentio. Portanto, muito cuidado ao vender sua alma. Não que isso impeça que, uma hora ou outra, ela vá pro Inferno...



Criando um Spawn


Criar um Spawn é bem simples. Primeiro, o jogador deve fazer seu personagem como um mortal qualquer, utilizando a planilha do Guia dos Jogadores de Vampiro. Porém, este personagem deve ter algum motivo para vender a alma. Seja riqueza, poder, ou simplesmente amor. E ele pode vendê-la antes ou depois da morte, como fez Al Simons. No último caso, o motivo é, geralmente, o de rever familiares ou negócios não-acabados. Ou ainda vingança contra alguém.

Depois de decidido, o personagem inicia o jogo normalmente, mas morre, talvez logo no início. Aqueles que não venderam a alma começam sua caminhada para o Céu (se ele for para o Inferno, que motivo teria um demônio para comprara alma dele?), quando são interceptados pelo demônio e perguntado se gostariam de voltar. O demônio que o fará pode ser qualquer um, desde Malebolgia até o próprio Satã, ou talvez algo pior. Realmente não importa, mas pelo amor de Deus... nada daquilo de capa simbiótica, fantasias ou espinhos!

É bom que aceitem, para continuidade da aventura. Mas deixando de lado esta negociação, que ficará mais por conta de cada Mestre, vamos aos efeitos práticos. Só uma ressalva: nem todos os que vendem a alma quando vivos retornam como Spawns. De fato, se isso acontecesse, a Terra estaria infestada deles.

O demônio irá brincar com suas almas. Sim, por que não aproveitar e se divertir um pouco? Os pobres personagens retornam, mas não como imaginavam. Provavelmente estarão deslocados no tempo, seja para o passado ou para o futuro. O importante é que nunca seja fácil para Jones matar seu ex-empresário, Mike. Como matar alguém que, quinze anos no futuro, se tornou o presidente de uma megacorporação?

Em outras palavras... Mestres, divirtam-se!!! Crie situações bizarras, nunca imaginadas pelos personagens. O que fariam os amigos James e Keltz ao voltarem em 10 anos no passado e descobrirem que o pai do primeiro matou o irmão do segundo? Sim, a verdade às vezes dói... muito.

Mas vou deixar estas situações para mais tarde. Primeiro, vamos às regras. As almas escolhidas para serem Spawns retornam à Terra num corpo idêntico ao original (deformidades físicas ficam por conta do Mestre), geralmente no local onde foi enterrado, se o foi. Estão perdidos e precisam se adaptar à nova realidade. Pois, na batalha árdua do dia-a-dia, descobrem que ganharam um poder... inacreditável.

O Mestre agora pega uma folha e anota o poder inicial de cada um (o que pode vir a ser complicado num grupo muito grande. Se quiserem, use a planilha em anexo nesta página). Cada Spawn possui um certo nível de poder, que vai diminuindo a cada vez que é usado.

O poder de um Spawn é dividido em 10 Níveis de Poder, que por sua vez são divididos em 10 Pontos de Poder cada um. Assim, todos os Spawns começam com 100 Pontos de Poder.
Sempre que um Spawn utilizar 10 Pontos de Poder ele perde um Nível de Poder. Ex: Jack Caolho, um Spawn que acabou de chegar, acabou de derrubar um helicóptero militar, saiu voando e atravessou o Atlântico em 1,5 Mach. Bem, ele gastou bastante poder. Vejamos: 4 do raio, 5 do vôo e mais 3 por ter ficado cerca de duas horas voando. Totalizando temos 12 Pontos gastos. Ou seja, Jack perdeu um Nível de Poder, e agora está no Nível 9, faltando 8 para liquidá-lo.

Um Spawn pode fazer praticamente qualquer coisa com esse poder. Desde voar e atirar raios a se teleportar ou fazer roupas novas. Evidentemente, ações mais bruscas requerem mais poder. Conseqüentemente, quanto mais afobado for o Spawn, mais rápido ele irá para o Inferno. As únicas restrições ao poder dos Spawns é viagem no tempo, viagem interdimensional (se inclui a Umbra) e viagem espacial. Um Spawn não pode sair da atmosfera terrestre. Também não podem influenciar a mente das pessoas diretamente, hipnotizando-as ou coisa assim (leia-se Dominação).

Note, porém, que o Spawn NUNCA sabe quanto poder lhe resta. O Mestre deve organizar todos os seus pontos, o que incentiva a não-criação de um grupo de Spawns, e sim apenas um ou dois em cada. De fato, mesmo com seu poder limitado, um Spawn é uma criatura extremamente letal, que pode destruir vampiros mais fortes com algumas rajadas bem localizadas.

Porém, os Spawns podem sentir a perda. Sempre que eles descerem um Nível, o Mestre deve pedir uma jogada de Percepção. A dificuldade é o número de Níveis restantes. Assim, um Spawn que desceu para o 7o. Nível fará a jogada com dificuldade 7. Desta forma, quanto mais poder tiver o Spawn, mais difícil será para ele perceber sua perda. Por isso que Spawns mais jovens costumam ser muito afoitos.

O Spawn também não sabe o que acontecerá quando o poder acabar. É claro, quem lê Spawn pode muito bem "deduzir". "Mas é claro que minha alma vai pro Inferno. Isso é óbvio..."



Jogando com um Spawn


Pode não parecer, mas jogar com um Spawn é um desafio à interpretação. É lógico, haverá os grupos "sabugadores", que vão reunir o pessoal para um festival de porrada, como acontece com Lobisomem e mesmo com Vampiro. Mas é só analisar um pouco mais para descobrir que jogar com um Spawn é muito mais que sair destruindo todo mundo.

Para começar, um Spawn está deslocado no tempo. Ele precisa se adaptar à nova realidade. Mas isso não é nem o pior, pois a vida dele estará acabada. Imagine um Spawn de 1996 em 1450. Ninguém nunca viu o sujeito, e muitos considerarão estranhos seus hábitos e roupas. Se demonstrar seus poderes, provavelmente será caçado como bruxo.

Uma pergunta óbvia: "Mas, se o cara não tem nada pra fazer lá, pra que continuar vivendo? Usa logo todo o poder, que assim já acaba com a Inquisição!" Faz sentido, não? Talvez, mas por que será que a filha do príncipe é tão parecida com a mulher pela qual ele voltou? Na verdade, são idênticas... Então, o Spawn se apaixona e precisa arranjar um jeito de se aproximar dela...

Isto é só um modelo de como o Mestre deve criar situações complicadas, principalmente no que se refere a sentimentos. Pode ser também como no caso de Jones, em que intrigas sociais e políticas poderiam estar envolvidas. Ou talvez como no caso do próprio Al Simons, diante duma situação insolúvel.

Isso contribui para tornar o jogo ainda mais individual, como no caso de Vampiro. O próprio livro básico de Vampiro diz que o ideal são três ou quatro pessoas no grupo. Mais que isso acaba com o individualismo, destruindo a essência do personagem, suas ambições, seus amores, sua vida.

Os Spawns também têm um dilema: usar ou não usar o poder? Sim, porque se não o fizerem, estarão fugindo de suas responsabilidades. Existe muita violência no mundo, e um Spawn poderia muito bem acabar com muitos marginais. Mas isso nem é o pior. O fato é que se usar, manda um monte de almas para o Inferno. Se não usar, fica ocioso enquanto muita gente inocente é morta, sobretudo no que se refere à guerras. De qualquer forma, o demônio lucra. E gargalha nas profundezas do Inferno.



Spawns no World of Darkness


Mas como os Spawns são encarados pelos outros seres sobrenaturais? Na verdade, eles quase não são conhecidos, e, quando defrontados, são considerados magos ou tremeres de poder mais elevado. Existem rumores de que os próprios Tremere estariam fazendo experiências com Spawns cativos, mas é difícil considerar esta possibilidade tendo em vista que mesmo um Spawn enfraquecido é capaz de qualquer coisa, literalmente.

Se defrontados com uma criatura dessas, a maioria dos seres sobrenaturais reagirá com espanto, e talvez desejem seu poder (como os Tremere ou os Magos). Isso é impossível de ser conseguido, uma vez que não existem formas de sugar a energia do Spawn, a não ser que o mesmo queira. Mas isso é muito difícil, certo?

Os Garou provavelmente imaginarão eles como "coisa da Wyrm", embora o dom "sentir a Wyrm" não funcione (não se sabe porque). Quem poderá prever a reação dos Changelings? Quanto aos Wraiths, alguns podem ficar decepcionados. É impossível possui um Spawn, mesmo que eles permaneçam num corpo humano. Quanto aos demais (Imortais, Ba, etc.) fica por conta do Mestre.

Existem poucos Spawns na face da Terra. É claro, esse é um termo relativo, considerando o deslocamento temporal. O fato é que o poder deles acaba rapidamente, e eles não vivem muito para contar estória. Novamente, há rumores de Spawns ancestrais de centenas de anos, mesmo porque Spawns não envelhecem, e podem se recuperar de ferimentos quase instantâneamente.



Usando Pontos de Poder


Certo, caro Mestre. Você tem um Spawn no seu grupo que acabou de descobrir seus poderes e está fazendo a festa, porque ainda não foi bem sucedido em Percepção+Consiência. Ele está voando em direção à Estátua da Liberdade, e pretende atomizá-la. Para isso, teve que abater três helicópteros e um vampiro justiceiro, além dos 2 Garou que dizimou por considerá-lo "coisa da Wyrm". Bem, a situação não está nada fácil, certo? A primeira coisa que digo é: nunca mais chame ele para jogar, pelo menos não com um Spawn.

Bem, este jogador gastou MUITO PODER. E este é o seu dilema: QUANTO? Afinal de contas, quanto é gasto num raio de plasma? Ou num vôo? Ou num teleporte? Ou na atomização da Estátua da Liberdade?

Minha resposta é: use o bom senso. Todas as perguntas anteriores têm atenuantes, como a intensidade do raio, a velocidade e duração do vôo, a distância do teleporte, com exceção, talvez, da Estátua da Liberdade...

Eu poderia fazer tabelas e mais tabelas, com exemplos e mais exemplos. Mas elas são realmente CHATAS. De modo que resolvi deixar os Mestres à vontade. Mas apenas tenham em mente que mesmo a mais banal das ações, como mudar de roupa ou fazer dinheiro (que se dissolve em alguns minutos...) gasta no mínimo 1 Ponto. Não existe "meio ponto" ou mesmo gastos insignificantes.

Mais importante que o gasto, porém, é que nem sempre o Spawn executa aquilo que queria. Sempre que ele desejar usar seu poder, deverá rolar seu Nível em dados. Assim, um Spawn no 6o. Nível rola 6 dados sempre que usar seu poder. A dificuldade é determinada pelo Mestre, mas nada tem a ver com o gasto de poder. Uma ação que gaste muito poder, como voar à velocidade do som, não é necessariamente difícil. Atomizar a Estátua da Liberdade, no entanto, não é tarefa fácil.

O número de sucessos não importa. O resultado de um Spawn que tirou 1 sucesso para criar um campo de força à sua volta faz o mesmo campo que outro que obteve 3 sucessos, sendo um decisivo. Ou a ação é realizada ou não é. Uma Parada de Dados fracassada não realiza ação alguma, mas o Spawn ainda perde 1/3 do poder que perderia caso fosse bem sucedida. Desta forma, quanto mais poder um Spawn gasta, mais difícil fica usá-lo.

O Mestre também deve criar situações que impeçam um Spawn de arrasar tudo. No caso acima, antes do Spawn investir contra a Estátua da Liberdade, eis que surge um outro Spawn, ou talvez a Inquisição com sujeitos cheios de armaduras, que deseja protegê-la, com muito mais poder que o nosso sabugador, talvez um membro do próprio grupo. É claro, ele terá que pensar duas vezes antes de investir contra o outro...Casos extremos assim são difíceis. Geralmente, o Spawn percebe seu enfraquecimento rapidamente.



Epílogo


Me diverti muito adaptando os Spawns para Storyteller. Sei que alguns vão me cruxificar por isso, mas RPG é diversão e imaginação, e realmente não vejo nada de errado em jogar com um Spawn. Mesmo porque eles são bons para duas ou três aventuras, não para uma longa campanha. Não que uma campanha não seja possível, mas é difícil resistir à tentação de usar um poder com o qual você faz qualquer coisa, não é mesmo?
Finalizando, aí está a planilha de controle do Mestre.

Planilha de Controle de Poder - Demonspawn
Nome do Spawn:____________________________
Nome do jogador:__________________________

NÍVEL DE PODER ------------PONTOS DE PODER

10---------------------
.9---------------------
.8---------------------
.7---------------------
.6---------------------
.5---------------------
.4---------------------
.3---------------------
.2---------------------
.1---------------------


Autor: Eddie
Texto Encontrado na Eddie Home Page

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