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As Regras de Spellfire.


O BARALHO

Um baralho normal de SPELLFIRE contém 55 cartas. Cada jogador precisa de um baralho. Uma mistura de reinos, fortalezas, campeões, aliados, eventos, feitiços e itens magicos. Esta composição precisa variar em cada baralho, mas não pode conter mais que 15 reinos e 20 campeões em cada.

TERMOS DE JOGO

Aliados: são cartas que aumentam o nivel de um campeão em combate. Eles não podem liderar ataques ou defesas.
Artefatos: são poderosos itens magicos que devem ser anexados a campeões de um mesmo mundo.
Batalha: um ataque contra um reino. Uma batalha pode durar varios rounds.
Campeão: uma carta com um icone de herói, mago, clérigo, monstro, psionic ou regente no canto superior esquerdo é considerado um campeão. Apenas campeões podem liderar ataques ou defesas.
Cartas Unidas: Itens mágicos e artefatos podem ser anexados a campeões quando em jogo; fortalezaspodem ser unidas a reinos. Cartas anexadass são colocadas juntas na mesa, uma sobre a outra.
Clérigos: são campeões que podem lançar feitiços de clérigo.
Eventos: são cartas com efeitos especiais, que podem ser usadas a qualquer momento e somente uma vez no jogo.
Feitiços: são lançados por magos e clérigos. Alguns alteram o resultado de um combate, anulam outros feitiços, e os demais têm efeitos especificos. Magos não podem lançar feitiços de clérigos (e vice-versa), a menos que outra carta lhes dêem esse poder. Cada feitiço informa quando seu poder ‚ ofensivo (aplicado ao adversário) ou defensivo (aplicado ao lado do jogador), e também em que passo do turno pode ser lancado. Ex: (Ofe / 3), (Def / 4), etc.
Fortalezas: são cartas que podem ser anexadas a um reino e lhe conferir vantagens especiais.
Herói: são campeões que podem liderar ataques, mas nao podem lançar feitiços.
Itens Magicos: são dispositivos com poderes mágicos inerentes. Devem ser anexados aos campeões.
Magos: são campeões que podem lançar feitiqos de mago.
Monstros: são campeões não-humanos. Alguns monstros podem lançar feitiços (essa habilidade ‚ mencionada em suas cartas). Quando cartas falam de monstros, estão se referindo apenas a monstros campeões.
Mortos-Vivos:
são um tipo especial de campeão ou aliado.
Mundo refere-se à origem do reino, fortaleza, campeão ou artefato, que podem ser nativos de mundos diferentes. O mundo de origem é mostrado pelo logotipo na carta. Para unir um artefato a um campeão ou uma Fortaleza a um reino, seus logotipos de mundo devem ser iguais.
Nivel: é o numero do icone das cartas de campeões e aliados. 0 nivel do campeão é o n6mero base; um nivel de aliado aumenta o nivel do campeao ao qual esta anexado.
Mesa: local à direita dos reinos, onde as cartas ficam à mostra. Campeões colocados em jogo e que não estao mais na mão do jogador estão na mesa. Campeões podem ser baixados da mão do jogador para a mesa, onde podem ser usados a qualquer momento durante o jogo, mas devem estar à vista dos outros jogadores. Jogadores sem reinos não podem utilizar a mesa.
Reinos são cidades, florestas, rios , vales, castelos e outros locais que devem ser protegidos pelo jogador.
Reinos Destruidos são reinos que foram derrotas em batalha; eles são mantidos na mesma posição, mas virados e deixados com a face para baixo.
Round é um combate simples entre campeões vs. campeões ou campeões vs. reino. Uma batalha pode durar varios rounds.
Voadores são campeões que podem atacar qualquer reino, independente de sua posição, sobrevoando outros reinos que estejam no caminho.

VENCENDO

O jogo termina quando um jogador tiver seis reinos em jogo e nenhum deles estiver destruido. O jogador com seis reinos vence.
Exceção: se qualquer jogador baixar sua ultima carta, o jogo acaba assim que seu turno terminar. Vence o jogador com o maior numero de reinos não-destruidos.

PREPARAÇÃO DO JOGO

Cada jogador embaralha seu maço de cartas e o coloca virado para baixo, à esquerda dos reinos. Esta é a pilha de saque do jogador. Cada jogador tem sua própria pilha de saque, e nunca deve sacar cartas de qualquer outra pilha. Cada jogador pega cinco cartas para formar sua mão inicial - que não deve ser mostrada aos outros jogadores. O jogo comeqa com um dos jogadores fazendo seu primeiro turno, e prossegue em sentido horario.

O TURNO

Cada jogador deve executar os passes 1, 5 e 6 em cada turno. Os passos 2, 3 e 4 são opcionais.

1) Saque três cartas de sua pilha de saque.
2) Jogue um reino de sua mão, OU reconstrua um reino destruido, OU recoloque outro reino sobre um reino destruido; você pode tambem jogar uma Fortaleza.
3) Baixe qualquer numero de campeões, itens mágicos e artefatos em sua mesa; lance feitiços e use itens mágicos com efeitos não-combativos.
4) Ataque um reino de outro jogador com um campeão de sua mesa ou de sua mão (neste caso ele deve ser colocado na mesa).
5) Descarte, se necessário, para reduzir sua mão a um limite máximo de oito cartas.
6) Avise o fim de seu turno. Agora é a vez do jogador a esquerda.

REINOS

Reinos representam áreas que estão sob o dominio do jogador. São o alvo de todos os ataques e defesas.Durante o passo 2 um jogador pode colocar na mesa um novo reino, on reconstruir ou substituir um reino destruido, mas não fazer ambos. Uma Fortaleza pode ser jogada em qualquer destes casos.

A FORMAÇÃO

Os reinos são dispostos em forma de triângulo, com a base voltada para o jogador. O primeiro reino é colocado no topo do triangulo. A segunda fila deve ser completada antes que qualquer carta seja colocada na terceira fila.Cada reino protege os dois reinos diretamente atras de si, bloqueando-os contra ataques. Um reino não pode ser atacado se estiver atras de outro reino intacto (exceto per voadores). Um reino destruido não oferece proteção.

REINOS DESTRUIDOS

A carta de um reino destruido é virada com a face para baixo. Ela não é descartada ou removida da formação. Se uma Fortaleza estiver anexada ao reino, ela é descartada.Um jogador pode descartar um reino destruido, se tiver em sua mão outro reino para colocar, em seu lugar durante o passe 2.Um reino destruido pode ser reconstruido (virado para cima) de duas maneiras: a) usando certos feitiqos e eventos que podem reconstruir o reino; b) descartando tres cartas de sua m o e/ou de sua mesa durante o passo 2.Um campedo voador pode atacar qualquer reino, independente de sua posição. Se ele atacar um reino protegido, todos os aliados deste campeão devem ser voadores.Qualquer campedo e seus aliados podem defender reinos contra voadores.Voadores podem tambem atacar reinos desprotegidos, mas sem quaisquer beneficios especiais.

FORTALEZA

Uma Fortaleza pode ser jogada durante o passe 2 mesmo que o reino tenha sido jogado ou reconstruido naquele mesmo round. Uma Fortaleza deve ser anexada a um reino do mesmo mundo (pela colocação da carta da Fortaleza sob a carta do reino).Apenas uma Fortaleza pode ser anexada a cada reino. Uma vez unida a um reino, a Fortaleza não pode ser movida para outro reino ou removida voluntariamente. Se o reino é destruido, a Fortaleza é descartada. Uma Fortaleza não pode, ser atacada separadamente do reino ou vice-versa.

ITENS MÁGICOS E ARTEFATOS

Itens mágicos e artefatos devem ser anexados a campeões; eles não podem ser unidos a aliados, reinos ou fortalezas.Um campeão pode ter qualquer numero de itens mágicos. Um campeão pode ter apenas um artefato, e o campeão e o artefato devem pertencer ao mesmo mundo.Se um campeão é descartado, todas as cartas anexadas a ele são descartadas também.

ATACANDO E DEFENDENDO

Durante o passo 4 do turno, um jogador pode atacar um reino de outro jogador. Um ataque segue esta sequencia:

1) O atacante aponta o reino que ser atacado.
2) O atacante escolhe um campeão de sua mão ou de sua mesa e o apresenta como carta atacante.
3) O defensor escolhe um campeão de sua mão ou de sua mesa e o apresenta como carta defensora, empurrando-a para frente. Se nao houver defesa, o reino é destruido.
4) Se o nivel do atacante é maior, o ataque vence; se o nivel do defensor é maior ou igual ao do atacante, a defesa vence.
5) O jogador que estiver perdendo pode jogar aliados, feitiços, itens mágicos, artefatos e/ou eventos para equilibrar o resultado da batalha a seu favor. O oponente pode então fazer o mesmo e responder com cartas adicionais, e assim por diante.
6) Os jogadores alternam jogadas de cartas até que um dos dois não queira ou não possa mais alterar o resultado do combate.
7) O jogador que conseguir o nivel mais alto vence o round; em caso de empate, o defensor vence.
8) O vencedor coloca seu campeão e todas as cartas anexadas a ele de volta a sua mesa, e descarta todos os aliados e feitiços. (Se o atacante não tiver reinos, o campeão deve ser descartado.) Todas as cartas derrotadas são descartadas. Se a carta derrotada é um reino sem defesa, ele é destruido.
9) Os passos 1 - 8 constituem um round de batalha. Se o atacante vence a batalha mas o reino sob ataque não esta destruido, ele pode escolher um campeão diferente e começar outro round. Se o atacante perder ou o reino atacado for destruido, a batalha termina.
10) Depois da batalha (não round), o vencedor pega uma carta de sua pilha de saque como espólio pela vitoria.

NIVEIS

Todos os niveis aumentados por aliados, reinos, fortalezas e feitiços são temporarios. Eles duram apenas até o final do round.Algumas cartas modificam o nivel de outras cartas. O resultado dessas modificações determina o nivel final.

REINO FORTIFICADO

Alguns reinos podem defender a si mesmos. A carta 277, por exemplo, estabelece que Balic defende a si mesmo como um campeão de nivel 4. Esses reinos podem se defender sem uma carta de campeão; a carta em si mesma funciona como um campeão. Aliados podem ser anexados normalmente. Feitiços podem ser jogados apenas se o reino ou a fortaleza unida a ele puder lançar feitiços. Itens magicos não podem ser jogados.
Se um reino perde um round de batalha, ele é descartado imediatamente.Um campeão também pode defender um reino. O nivel do reino não tem efeito sobre o campeão que o está defendendo. Se o campeão perde a batalha ele é descartado, mas o reino não é destruido.

TERMINANDO A BATALHA

Se o defensor vence um round, a batalha termina.Caso o atacante vença um round, ele pode escolher um campeão diferente que não tenha sido usado nesta batalha para começar outro round contra o mesmo reino.Se o defensor optar por não defender um reino, a batalha termina e o reino é destruido.O campeão vitorioso‚ recolocado, juntamente com todos os seus artefatos e itens mágicos, na mesa do jogador, ao lado dos reinos. Se o jogador não tiver reinos, o campeão deve ser descartado.
Se a carta jogada previne um campeão de atacar (por exemplo, um campeão que não voa ‚ bloqueado por uma parede mágica), este campeão ‚ derrotado, retorna a mesa e a batalha acaba. Um campeão defensor derrotado desta maneira retorna a mesa, mas o atacante pode começar um novo round de batalha.

ESPÓLIOS DA VITORIA

Se um reino é destruido, o atacante pode sacar uma carta de sua pilha de saque. Se o atacante é derrotado e descartado, o defensor deve pegar uma carta da própria pilha de saque. Esta carta pode ser jogada imediatamente. Se a carta não for jogada, pode ser mantida na mão do jogador, devolvida ao topo da pilha de saque, ou descartada.

IMUNIDADE

Algumas cartas são imunes a feitiços ofensivos e itens mágicos ofensivos. Se um campeão é imune, todos os seus aliados também o serão.

CARTAS REGRAS

Alguns conjuntos de expansão do jogo contém cartas-regras. Você pode jogar uma carta-regra no inicio de seu turno. Enquanto esta carta estiver em jogo, a regra vale para todos. Uma carta-regra é descartada quando outra carta-regra é colocada em jogo; apenas uma carta-regra pode permanecer em jogo ao mesmo tempo.

LIMITAÇÃO DE BARALHOS PARA TORNEIOS

Em um torneio ou convenção, um baralho deve ser composto da seguinte maneira:

Reinos: 8-15
Fortalezas: 0-5
Eventos: 0-10
Campeões: 1-20 (não mais que 90 niveis de soma total)
Cartas-Regras: 0-2
Feitiços de Mago: 0-18
Feitiços de Clérigo: 0-18
Itens Mágicos: 0-10
Artefatos: 0-5
Aliados: qualquer número

Total de cartas: 55

Nenhuma carta pode aparecer mais que duas vezes no mesmo baralho, eventos apenas aparecem uma vez em cada baralho.

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