O BARALHO
Um baralho normal de SPELLFIRE contém 55 cartas. Cada jogador precisa de um baralho. Uma mistura de reinos, fortalezas, campeões, aliados, eventos, feitiços e itens magicos. Esta composição precisa variar em cada baralho, mas não pode conter mais que 15 reinos e 20 campeões em cada.
TERMOS DE JOGO
Artefatos: são poderosos itens magicos que devem ser
anexados a campeões de um mesmo mundo.
Batalha: um ataque contra um reino. Uma batalha pode
durar varios rounds.
Campeão: uma carta com um icone de herói, mago,
clérigo, monstro, psionic ou regente no canto superior esquerdo
é considerado um campeão. Apenas campeões podem liderar
ataques ou defesas.
Cartas Unidas: Itens mágicos e artefatos podem ser
anexados a campeões quando em jogo; fortalezaspodem ser unidas a
reinos. Cartas anexadass são colocadas juntas na mesa, uma sobre
a outra.
Clérigos: são campeões que podem lançar feitiços de
clérigo.
Eventos: são cartas com efeitos especiais, que podem
ser usadas a qualquer momento e somente uma vez no jogo.
Feitiços: são lançados por magos e clérigos. Alguns
alteram o resultado de um combate, anulam outros feitiços, e os
demais têm efeitos especificos. Magos não podem lançar
feitiços de clérigos (e vice-versa), a menos que outra carta
lhes dêem esse poder. Cada feitiço informa quando seu poder
ofensivo (aplicado ao adversário) ou defensivo (aplicado
ao lado do jogador), e também em que passo do turno pode ser
lancado. Ex: (Ofe / 3), (Def / 4), etc.
Fortalezas: são cartas que podem ser anexadas a um
reino e lhe conferir vantagens especiais.
Herói: são campeões que podem liderar ataques, mas
nao podem lançar feitiços.
Itens Magicos: são dispositivos com poderes mágicos
inerentes. Devem ser anexados aos campeões.
Magos: são campeões que podem lançar feitiqos de
mago.
Monstros: são campeões não-humanos. Alguns monstros
podem lançar feitiços (essa habilidade mencionada em
suas cartas). Quando cartas falam de monstros, estão se
referindo apenas a monstros campeões.
Mortos-Vivos: são um tipo especial de campeão ou aliado.
Mundo refere-se à origem do reino, fortaleza, campeão
ou artefato, que podem ser nativos de mundos diferentes. O mundo
de origem é mostrado pelo logotipo na carta. Para unir um
artefato a um campeão ou uma Fortaleza a um reino, seus
logotipos de mundo devem ser iguais.
Nivel: é o numero do icone das cartas de campeões e
aliados. 0 nivel do campeão é o n6mero base; um nivel de aliado
aumenta o nivel do campeao ao qual esta anexado.
Mesa: local à direita dos reinos, onde as cartas ficam
à mostra. Campeões colocados em jogo e que não estao mais na
mão do jogador estão na mesa. Campeões podem ser baixados da
mão do jogador para a mesa, onde podem ser usados a qualquer
momento durante o jogo, mas devem estar à vista dos outros
jogadores. Jogadores sem reinos não podem utilizar a mesa.
Reinos são cidades, florestas, rios , vales, castelos e
outros locais que devem ser protegidos pelo jogador.
Reinos Destruidos são reinos que foram derrotas em
batalha; eles são mantidos na mesma posição, mas virados e
deixados com a face para baixo.
Round é um combate simples entre campeões vs.
campeões ou campeões vs. reino. Uma batalha pode durar varios
rounds.
Voadores são campeões que podem atacar qualquer reino,
independente de sua posição, sobrevoando outros reinos que
estejam no caminho.
VENCENDO
O jogo termina
quando um jogador tiver seis reinos em jogo e nenhum deles
estiver destruido. O jogador com seis reinos vence.
Exceção: se qualquer jogador baixar sua ultima carta, o jogo
acaba assim que seu turno terminar. Vence o jogador com o maior
numero de reinos não-destruidos.
PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador embaralha seu maço de cartas e o coloca virado para baixo, à esquerda dos reinos. Esta é a pilha de saque do jogador. Cada jogador tem sua própria pilha de saque, e nunca deve sacar cartas de qualquer outra pilha. Cada jogador pega cinco cartas para formar sua mão inicial - que não deve ser mostrada aos outros jogadores. O jogo comeqa com um dos jogadores fazendo seu primeiro turno, e prossegue em sentido horario.
O TURNO
Cada jogador deve executar os passes 1, 5 e 6 em cada turno. Os passos 2, 3 e 4 são opcionais.
1) Saque três
cartas de sua pilha de saque.
2) Jogue um reino de sua mão, OU reconstrua um reino destruido,
OU recoloque outro reino sobre um reino destruido; você pode
tambem jogar uma Fortaleza.
3) Baixe qualquer numero de campeões, itens mágicos e artefatos
em sua mesa; lance feitiços e use itens mágicos com efeitos
não-combativos.
4) Ataque um reino de outro jogador com um campeão de sua mesa
ou de sua mão (neste caso ele deve ser colocado na mesa).
5) Descarte, se necessário, para reduzir sua mão a um limite
máximo de oito cartas.
6) Avise o fim de seu turno. Agora é a vez do jogador a
esquerda.
REINOS
Reinos representam áreas que estão sob o dominio do jogador. São o alvo de todos os ataques e defesas.Durante o passo 2 um jogador pode colocar na mesa um novo reino, on reconstruir ou substituir um reino destruido, mas não fazer ambos. Uma Fortaleza pode ser jogada em qualquer destes casos.
A FORMAÇÃO
Os reinos são dispostos em forma de triângulo, com a base voltada para o jogador. O primeiro reino é colocado no topo do triangulo. A segunda fila deve ser completada antes que qualquer carta seja colocada na terceira fila.Cada reino protege os dois reinos diretamente atras de si, bloqueando-os contra ataques. Um reino não pode ser atacado se estiver atras de outro reino intacto (exceto per voadores). Um reino destruido não oferece proteção.
REINOS DESTRUIDOS
A carta de um reino destruido é virada com a face para baixo. Ela não é descartada ou removida da formação. Se uma Fortaleza estiver anexada ao reino, ela é descartada.Um jogador pode descartar um reino destruido, se tiver em sua mão outro reino para colocar, em seu lugar durante o passe 2.Um reino destruido pode ser reconstruido (virado para cima) de duas maneiras: a) usando certos feitiqos e eventos que podem reconstruir o reino; b) descartando tres cartas de sua m o e/ou de sua mesa durante o passo 2.Um campedo voador pode atacar qualquer reino, independente de sua posição. Se ele atacar um reino protegido, todos os aliados deste campeão devem ser voadores.Qualquer campedo e seus aliados podem defender reinos contra voadores.Voadores podem tambem atacar reinos desprotegidos, mas sem quaisquer beneficios especiais.
FORTALEZA
Uma Fortaleza pode ser jogada durante o passe 2 mesmo que o reino tenha sido jogado ou reconstruido naquele mesmo round. Uma Fortaleza deve ser anexada a um reino do mesmo mundo (pela colocação da carta da Fortaleza sob a carta do reino).Apenas uma Fortaleza pode ser anexada a cada reino. Uma vez unida a um reino, a Fortaleza não pode ser movida para outro reino ou removida voluntariamente. Se o reino é destruido, a Fortaleza é descartada. Uma Fortaleza não pode, ser atacada separadamente do reino ou vice-versa.
ITENS MÁGICOS E ARTEFATOS
Itens mágicos e artefatos devem ser anexados a campeões; eles não podem ser unidos a aliados, reinos ou fortalezas.Um campeão pode ter qualquer numero de itens mágicos. Um campeão pode ter apenas um artefato, e o campeão e o artefato devem pertencer ao mesmo mundo.Se um campeão é descartado, todas as cartas anexadas a ele são descartadas também.
ATACANDO E DEFENDENDO
Durante o passo 4 do turno, um jogador pode atacar um reino de outro jogador. Um ataque segue esta sequencia:
1) O atacante
aponta o reino que ser atacado.
2) O atacante escolhe um campeão de sua mão ou de sua mesa e o
apresenta como carta atacante.
3) O defensor escolhe um campeão de sua mão ou de sua mesa e o
apresenta como carta defensora, empurrando-a para frente. Se nao
houver defesa, o reino é destruido.
4) Se o nivel do atacante é maior, o ataque vence; se o nivel do
defensor é maior ou igual ao do atacante, a defesa vence.
5) O jogador que estiver perdendo pode jogar aliados, feitiços,
itens mágicos, artefatos e/ou eventos para equilibrar o
resultado da batalha a seu favor. O oponente pode então fazer o
mesmo e responder com cartas adicionais, e assim por diante.
6) Os jogadores alternam jogadas de cartas até que um dos dois
não queira ou não possa mais alterar o resultado do combate.
7) O jogador que conseguir o nivel mais alto vence o round; em
caso de empate, o defensor vence.
8) O vencedor coloca seu campeão e todas as cartas anexadas a
ele de volta a sua mesa, e descarta todos os aliados e feitiços.
(Se o atacante não tiver reinos, o campeão deve ser
descartado.) Todas as cartas derrotadas são descartadas. Se a
carta derrotada é um reino sem defesa, ele é destruido.
9) Os passos 1 - 8 constituem um round de batalha. Se o atacante
vence a batalha mas o reino sob ataque não esta destruido, ele
pode escolher um campeão diferente e começar outro round. Se o
atacante perder ou o reino atacado for destruido, a batalha
termina.
10) Depois da batalha (não round), o vencedor pega uma carta de
sua pilha de saque como espólio pela vitoria.
NIVEIS
Todos os niveis aumentados por aliados, reinos, fortalezas e feitiços são temporarios. Eles duram apenas até o final do round.Algumas cartas modificam o nivel de outras cartas. O resultado dessas modificações determina o nivel final.
REINO FORTIFICADO
Alguns reinos
podem defender a si mesmos. A carta 277, por exemplo, estabelece
que Balic defende a si mesmo como um campeão de nivel 4. Esses
reinos podem se defender sem uma carta de campeão; a carta em si
mesma funciona como um campeão. Aliados podem ser anexados
normalmente. Feitiços podem ser jogados apenas se o reino ou a
fortaleza unida a ele puder lançar feitiços. Itens magicos não
podem ser jogados.
Se um reino perde um round de batalha, ele é descartado
imediatamente.Um campeão também pode defender um reino. O nivel
do reino não tem efeito sobre o campeão que o está defendendo.
Se o campeão perde a batalha ele é descartado, mas o reino não
é destruido.
TERMINANDO A BATALHA
Se o defensor
vence um round, a batalha termina.Caso o atacante vença um
round, ele pode escolher um campeão diferente que não tenha
sido usado nesta batalha para começar outro round contra o mesmo
reino.Se o defensor optar por não defender um reino, a batalha
termina e o reino é destruido.O campeão vitorioso
recolocado, juntamente com todos os seus artefatos e itens
mágicos, na mesa do jogador, ao lado dos reinos. Se o jogador
não tiver reinos, o campeão deve ser descartado.
Se a carta jogada previne um campeão de atacar (por exemplo, um
campeão que não voa bloqueado por uma parede mágica),
este campeão derrotado, retorna a mesa e a batalha acaba.
Um campeão defensor derrotado desta maneira retorna a mesa, mas
o atacante pode começar um novo round de batalha.
ESPÓLIOS DA VITORIA
Se um reino é destruido, o atacante pode sacar uma carta de sua pilha de saque. Se o atacante é derrotado e descartado, o defensor deve pegar uma carta da própria pilha de saque. Esta carta pode ser jogada imediatamente. Se a carta não for jogada, pode ser mantida na mão do jogador, devolvida ao topo da pilha de saque, ou descartada.
IMUNIDADE
Algumas cartas são imunes a feitiços ofensivos e itens mágicos ofensivos. Se um campeão é imune, todos os seus aliados também o serão.
CARTAS REGRAS
Alguns conjuntos de expansão do jogo contém cartas-regras. Você pode jogar uma carta-regra no inicio de seu turno. Enquanto esta carta estiver em jogo, a regra vale para todos. Uma carta-regra é descartada quando outra carta-regra é colocada em jogo; apenas uma carta-regra pode permanecer em jogo ao mesmo tempo.
LIMITAÇÃO DE BARALHOS PARA TORNEIOS
Em um torneio ou convenção, um baralho deve ser composto da seguinte maneira:
Reinos: 8-15
Fortalezas: 0-5
Eventos: 0-10
Campeões: 1-20 (não mais que 90 niveis de soma total)
Cartas-Regras: 0-2
Feitiços de Mago: 0-18
Feitiços de Clérigo: 0-18
Itens Mágicos: 0-10
Artefatos: 0-5
Aliados: qualquer número
Total de cartas: 55
Nenhuma carta pode aparecer mais que duas vezes no mesmo baralho, eventos apenas aparecem uma vez em cada baralho.
Desejas um link em minha morada?, tem alguma sugestão?, então me mande um e-mail: mestre.ordem@zipmail.com.br
Sempre em Constante Atualização.
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