§ Feiticeiros §

Os Verdadeiros Iniciados


Uns poucos mortais parecem saber usar os imprevisíveis poderes da magia, alterando sutilmente ou torcendo aos poucos aquilo que se estabeleceu como sendo a realidade. Mesmo assim, eles não podem ser chamados; de "Magos", pois seu poder ainda é pequeno, restrito a fórmulas e receitas precisas, dominados através de muito estudo e pesquisa.

Desde o xamã de uma tribo aborígene da Austrália, até o elegante mágico de Las Vegas, todos podem ser alguns desses Feiticeiros entre muitos que se utilizam de truques, hipnotismo e sugestões para se passar por senhores do sobrenatural.

Um verdadeiro Feiticeiro é herdeiro de uma tradição, passada de pai para filho ou de mestre para aprendiz, que dedica sua vida ao estudo do Arcano. Infelizmente, algo ainda não está certo em seus métodos, pois eles não são Magos verdadeiros. Não tiveram a experiência que despertaria seu Avatar. Mas, mesmo assim, eles acreditam estar no caminhos certo; sob seu ponto de vista, a Feitiçaria é a única forma de alterar a realidade.

Pode-se esperar que o Feiticeiro um dia se torne um Mago verdadeiro, Mas isso raramente acontece. Curiosamente, aqueles que estão mais perto da verdadeira magia nunca a alcançarão de fato, pois acreditam que seus braços não podem mais se esticar. Ele crêem que já chegaram ao poder máximo do ser humano, e é justamente esse pensamento limitado que restringe seu poder. E não podemos culpá-los; afinal, como acreditar que existem baleias quando tudo que você conhece são sardinhas?

O que motiva um Feiticeiro? Muita coisa. Buscar mais poder dentro do seu conceito de Feitiçaria, ajudar o próximo, a si mesmo ou simplesmente a curiosidade de saber o que se passa pelo mundo afora. Saber a verdade, não apenas o que o povo "comum" sabe.

Feiticeiro


Criação de Personagem

Um personagem Feiticeiro é criado praticamente com as mesmas regras usadas para mortais comuns elas podem ser encontradas em Vampiro 3.ª Edição, Vampiro: Guia do Jogador e Os Caçadores Caçados. Os personagens seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco diferentes.

Primeiro passo:

1 - Escolha um Conceito para o seu personagem
2 - Escolha natureza e comportamento
3 - Determine a motivação o que o levou a estudar mágia

Segundo passo:

Selecione os seus Atributos

Primários - 6
Secundários - 4
Terciários - 3

Terceiro passo:

Selecione as Habilidades

Primárias - 11
Secundárias - 7
Terciparias - 4

Quarto passo:

Escolhas as suas vantagens

1- Escolha antecedentes ( 5)
2- Escolha as suas Trilhas ( 5)
3- Escolha seus rituais (3).

Toques Finais:

1- Preencha a Força de Vontade (5)
2- Escolhas Vantagens e Desvantagens
3- Gaste os pontos de bônus



Característica Custo em Bônus Custo em Experiência
Atributos 5 por ponto Nível atual x 4
Habilidades 2 por ponto -
Conhecimentos - Nível atual
Talentos & Perícias - Nível atual x 2
Antecedentes 1 por ponto -
Força de Vontade 2 por ponto Nível atual
Linha 7 por ponto Nível atual x 7
Rituais 3 por cada -
Antecedente* 2 por ponto -
Nova Habilidade - 3
Nova Linha - 7 pelo primeiro nível
Novo Ritual - 3
* Valido somente para o Antecedente Relíquia


Antecedentes

Os feiticeiros podem usar quase todos os antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados, Contatos, Influencia e Recursos. No entanto eles podem usar os seguintes antecedentes abaixo:

Arcanum: Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente sobre o feiticeiro, que possuir este antecedente.

Biblioteca: Outro antecedente, também descrito em Mago, é um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia, em termos de jogo você pode testa um vez por História seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais, linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por história, mas sempre com autorização do Narrador

Familiar (menor): Este antecedente significa que você possuir um pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo esta ligado a você e que te ajuda, ele possui algumas habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você possui um bicho de estimação "especial", que pode ser um gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente. Muitos familiares possuem formas de animais (para as descrições físicas de animais veja Vampiro 3ª Edição ou Vampiro: Guia de Jogador) e a atitudes deles são as mais variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes.
Nota: mesmo em sua forma animal um familiar pode se comunicar com você e só com você, mas se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas também.

* Familiar fraco um gato, coelho ou corvo com uma ou duas perícias ocultas.

** Menor espirito um pequeno animal com uma excepcional característica e conhecimentos ocultos.

*** Médio familiar um médio e esperto animal (lobo, cavalo, urso), um criatura sobrenatural (Imp, invisível espirito), ou uma pequena fera com espantoso conhecimento e perícias.

**** Familiar forte um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito com uma ou duas habilidades magicas e com uma extensa gama de conhecimentos e perícias.

***** Poderoso espirito uma criatura com contatos com os outros mundos, excepcional conhecimentos e com três ou quatro poderes sobrenaturais.

Mentor: Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere ao um feiticeiro mais poderoso que o ajuda e ensina

Status: Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere a "sociedade mística dos feiticeiros".

Relíquia: Este antecedente se refere a objetos místicos descritos em vários suplementos, como Artefatos Mágicos Ancestrais (veja Caçadores Caçados), Fetiches (veja Lobisomem: o Apocalipse), Talismãs e Instrumentos (veja Mago: a Ascensão e Guide to the Tecnocracy respectivamente) e até os Talismãs Menores descrito pela linha Encantamento. Em termos de jogo o nível deste antecedente determina o nível do objeto místico que o Feiticeiro possui.

Para usar estes objetos o personagem deve fazer um teste para cada tipo de objeto místico diferente. Para Fetiche teste Raciocínio + Enigmas, para Talismãs Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs Menores teste Raciocínio + Ocultismo e Instrumentos Tecnomágikos teste Raciocínio + Tecnológica, todos com a dificuldade = a Nível da Relíquia + 5. Um coisa importante sobre os objetos mágikos que caso eles acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são destruídos.

Este antecedentes tem um custo diferente dos demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mágicos Ancestral ou um Talismã Menor ele custa 1 ponto por nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Tecnomágikos o custo é 2 pontos por nível.

* Uma relíquia menor

** Uma relíquia útil

*** Um item de poder significante

**** Um lendário objeto de grande valor

***** Um artefato de incrível poder

Santuário: Este antecedente representa um lugar seguro para o feiticeiro, onde ele pode fazer suas mágicas com mais segurança, este lugar geralmente possui certos ferramentas e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões e outras coisas. Normalmente este Santuário possui um nível de Arcanum (veja a descrição do Antecedente) que deixa-o mais difícil de se encontra e também de se entrar, caso apareça algum visitante indesejado deste mundo ou de outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade = Nível do Santuário + 3, para poder se aproximar do Santuário, se não ele terá uma vontade incrível de sair daquele lugar. Normalmente este lugar possui algum significado para o feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um "terreno sagrado" e etc. E o jogador não poderá ter mais que um santuário.

* Uma pequena área, mais ou menos do tamanho do porão de uma casa, abastecido com alguns itens essencial. Nível de Arcanum: 1

** Um espaço decente, do tamanho de um grande quintal; contem um numero de úteis ferramentas e ingredientes de fácil acesso. Nível de Arcanum: 1

*** Uma espaçosa área, do tamanho de uma pequena casa, abastecido com comida, uma boa seleção de boas ferramentas e materiais e uma pequena referencia bibliotecária. Nível de Arcanum: 2

**** Você provoca inveja em seus associados; um espaço do tamanho de uma mansão que contem bastante materiais esotéricos, trabalhos de ocultismo e espaço para pequenos rituais. Nível de Arcanum: 2

***** Uma torre, pequeno castelo ou uma grande casa feudal. Onde você tem acesso a realmente materiais esotéricos (sangue de dragão, grimórios únicos etc.) possuindo quase qualquer tipo de coisa. Nível de Arcanum: 3

Como Utilizar a Feitiçaria

As descrições das Linhas Místicas e poderes que se seguem são amplas e genéricas, para permitir ao Narrador e ao jogador uma certa maleabilidade na criação do personagem, mas ambos devem terem mente que o personagem não pode mudar drasticamente o efeito do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterara ilusão que estiver fazendo com seu nível 2 em Ilusão, mas dentro dos parâmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer tal ilusão dentro dos rituais que ele estudou.

Como regra geral, nenhum poder das Linhas Místicas pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina, Dom ou qualquer poder sobrenatural de nível superior, independente de qual seja. Por exemplo, uma imagem feito com Ilusão 2 pode ser detectada por qualquer vampiro com Auspícios 3 ou mais.

Para fazer a Feitiçaria, o jogador deve obter pelo menos um N.º de sucessos em sua rolagem de dados. O Narrador deve determinar o N.º de sucessos (fácil = 1 sucesso, médio = 2, difícil = 3, quase impossível = 4). A dificuldade é sempre 4 + nível a ser utilizada da Linha Místicas.

Além disso toda vez que um feiticeiro usar suas magias, ele deverá utilizar um foco material (livros, poções, elementos, etc.) ou gestual/vocal (gestos, frases, danças ou cânticos) que possua algum significado referente ao efeito desejado, porque estas "fórmulas" são os modos que o feiticeiro aprendeu a usar suas magias, não funcionando direito sem elas (+2 em todas as dificuldades, no máximo até 10, nos testes de magias).

Algo importante de se lembrar que a feitiçaria não é uma arte rápida, ela requer tempo para ser executada, ou seja ela leva 1 turno por nível da linha que se deseja usar, para ser completada, então se um feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a Linha Elementos em nível 5, ele levaria no mínimo 5 turno conjurando o efeito.

Cada poder envolve uma rolagem de Atributo + Habilidade. Outros também exigem o gasto de pontos de Força de Vontade, conforme visto a seguir:

Falhando

Os Feiticeiros são imunes ao paradoxo, mais no caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste com dificuldade +1 ( Se ele falhar novamente aumenta mais um, por exemplo se ele falhar três vezes seguidas a sua quarta tentativa terá dificuldade de +3

Se a falha for critica também ocorrera algum imprevisto, normamelte ferimentos no Feiticeiro (um nível e dano por nível do efeito usado).




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