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§ Rituais dos Feiticeiros §

Diferente dos Vampiros e dos Lobisomens, que possuem uma longa lista de rituais, os feiticeiros não costuma tê-las, isso se deve porque cada feiticeiro desenvolve ou aprende um ritual que lhe agrada ou é útil, por tanto para efeitos de sistema, um ritual de um feiticeiro é um efeito de uma linha que ele possua só que muito mais forte que ela normalmente seria.

Por exemplo, a Linha Cura não pode curar dano agravado, mas um feiticeiro pode criar um ritual que possa curar este tipo de dano, ou ainda com Efêmera criar um ritual que permita ir para a Umbra. No entanto não se esqueça que dependendo do nível do ritual é necessário um nível igual ou superior de um linha para tê-lo, por tanto aquele Ritual de Efêmera que permite ir para a Umbra, não seria possível, se o feiticeiro só possui Efêmera 2 (no mínimo necessitaria Efêmera 4 ou superior), por isso o jogador tem que discutir com o Narrador como será os seus rituais, mas a palavra final é sempre dele.

O teste para rituais, como também a dificuldade, o N.º de sucessos, os focus materiais ou gestuais/vocais e o gasto de pontos de Força de Vontade (se tiver) é igual ao da linha que ele estiver associado, mas o tempo de preparo será igual ao no mínimo o Nível do Ritual +5 em turnos.

Além dos rituais que o feiticeiro possa "desenvolver", eles podem aprender certos tipos de rituais que são comuns a todos, mas o modo de executá-los deverá ser discutido com o Narrador, na qual são os "Rituais de Contra-mágica".

Cada ponto que você possui na comprar de Rituais você pode comprar 1 ritual, não importando o nível dele.

Cada nível de ritual dá ao personagem um ritual diferente.

Rituais de Contra-mágica

Os rituais de Contra-mágica, são rituais que permite o feiticeiro anular efeitos mágicos diversos que possam estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de Contra-mágica, onde cada um deve ser comprado separadamente.

Nota: Os poderes do feiticeiro que criou os rituais NÃO SÃO afetados pelas suas contra-mágicas.

Contra-mágica Normal

Com este ritual o feiticeiro pode anular efeitos mágicos que estão sendo efeitos contra ele naquele momento, para isso deve-se testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), onde cada sucesso no teste anular um sucesso do teste do poder em questão. Leva geralmente 1 turno para funcionar.

Contra-mágica Anulando

Com este ritual o feiticeiro pode anular efeitos mágicos que já existentes, sobre um objeto ou pessoa (Exemplo: efeitos de Maldição, Alquimia e etc.), é necessário saber que tipo de poder está afetando o lugar ou alvo, para isso deve-se testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), onde é necessário cinco sucessos para anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte, como Mágika Verdadeira, será necessário acumular de 10 a 15 sucessos, ou mais.

Contra-mágica Desfazendo

Com este ritual o feiticeiro pode criar uma área circular de proteção que anule efeitos mágicos que sejam criados nela, a área tem aproximadamente de 7m2 e deve-se testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), sendo necessário no mínimo 10 sucessos e um tempo de preparo de no mínimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1 dia por sucesso.

Cada ritual descrito acima pode proteger o próprio feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1 sucesso adicional por pessoa. Estes rituais podem anular feitos de Feitiçaria, Mágica Verdadeira, Taumaturgia vampírica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes espirituais – Dons, Encantos (poderes de espíritos) ou Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de Contra-mágica adicionais ao custo de 3 pontos de Bônus ou Experiência cada. Uma total "proteção" para qualquer poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de Bônus ou Experiência, sendo necessário muito tempo e estudo para desenvolve-los.




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