Número | Nome | Tipo | Mundo | Descrição |
351 | De Bastão Para Serpente | Magia de Clérigo, +4 | AD&D | (Ofe/4) |
352 | Barreira de Lâminas | Magia de Clérigo | AD&D | Destrói todos os aliados de nível de nível 5 ou menos. Só pode ser usado para defender. (Ofe/4) |
353 | Benção | Magia de Clérigo | AD&D | O campeão e cada um de seus aliados ganham 1 nível neste round. (Def/4) |
354 | Santuário | Magia de Clérigo | AD&D | O clérigo que lança este feitiço perde este round de batalha mas não é descartado; em vez disso, ele retorna à mesa. (Def/4) |
355 | Caminhar nos Ventos | Magia de Clérigo | AD&D | O campeão e seus aliados são tratados como voadores neste round. (Def/4) |
356 | Pele de Cortiça | Magia de Clérigo, +2 | AD&D | Um único defensor ganha 2 níveis. (Def/4) |
357 | Encantar | Magia de Mago | AD&D | O oponente perde um aliado à escolha do jogador que lança o feitiço. (Ofe/4) |
358 | Dispersar Magia | Magia de Clérigo | AD&D | Cancela os efeitos de qualquer feitiço. |
359 | Escuridão | Magia de Clérigo | AD&D | A batalha termina imediatamente, sem vencedor ou perdedor; campeões retornam às suas mesas, aliados são descartados. Escuridão não tem efeito contra monstros. (Def/4) |
360 | Proteção | Magia de Clérigo | AD&D | O oponente não pode usar mortos-vivos neste round de batalha; aliados são descartados. Um campeão morto-vivo perde a batalha, mas retorna à mesa. (Def/4) |
361 | Carruagem de Sustarre | Magia de Clérigo | AD&D | Um campeão ou dois aliados podem voar por um round de batalha. (Def/4) |
362 | Raio de Sol | Magia de Clérigo | AD&D | O Raio de Sol mata todos os mortos-vivos na mesa de um jogador. (Ofe/3) |
363 | Muralha de Espinhos | Magia de Clérigo, +2 | AD&D | Use este feitiço apenas para defesa. Só atacantes de nível 3 ou mais podem cruzar a Muralha. (Def/4) |
364 | Muralha de Fogo | Magia de Clérigo, +1 | AD&D | Apenas atacantes de nível 4 ou maior podem atravessar a muralha. Só pode ser usado para defesa. (Ofe/4) |
365 | Palavra Sagrada | Magia de Clérigo | AD&D | Destrói todos os aliados mortos-vivos em ambos os lados da batalha imediatamente. (Ofe/4) |
366 | Ressuscitar | Magia de Clérigo | AD&D | Qualquer campeão derrotado pode ser ressuscitado da pilha do descarte e retornar à mão do jogador. (Def/3/4) |
367 | Ataque Flamejante | Magia de Clérigo | AD&D | Destrói quaisquer aliado adversário cujos níveis somem 6 ou menos, escolhidos pelo jogador que lança o feitiço. Descarta-se mediatamente. (Ofe/4) |
368 | Proteção contra Raios | Magia de Clérigo | AD&D | Raios não podem afetar o campeão que lança o feitiço nem seus aliados nesta batalha. (Def/4) |
369 | Silêncio | Magia de Clérigo | AD&D | O campeão adversário não pode lançar qualquer feitiço nesta batalha. (Ofe/4) |
370 | Invisibilidade aos mortos-vivos | Magia de Clérigo | AD&D | Este campeão ignora oponentes mortos-vivos. |
371 | Muralha de Neblina | Magia de Mago | AD&D | Nenhum ataque pode ser feito por qualquer jogador até o próximo turno do jogador que lança o feitiço. (Ofe/3) |
372 | Esquecimento | Magia de Mago | AD&D | Um aliado "esquece" de atacar ou defender neste turno; o aliado é descartado. (Ofe/4) |
373 | Teia | Magia de Mago | AD&D | Destrói qualquer aliado adversário de nível 3 ou menos. (Ofe/4) |
374 | Pisacr de Olhos | Magia de Mago | AD&D | Um campeão que está para perder um round de batalha escapa para a mesa; a batalha é perdida, mas o campeão não é descartada. |
375 | Paralisar Mortos-Vivos | Magia de Mago | AD&D | Aliados mortos-vivos adversários não podem ser usados nesta batalha. (Ofe/4) |
376 | Encantar Monstros | Magia de Mago | AD&D | Todos os monstros adversários à mesa de origem; o campeão que lança o feitiço vence este round de batalha. (Ofe/4) |
377 | Ventos Arcanos | Evento Maléfico | AD&D | Esta tempestade anti-magia atravessa o cosmo e destrói todos os itens mágicos em jogo. |
378 | Tentáculos Negros | Magia de Mago | AD&D | Todos os campeões de nível 4 ou menor são mortos, estejam em batalhas ou poços. (Ofe/3/4) |
379 | Escudo de Fogo | Magia de Mago, +5 | AD&D | (Ofe/4) |
380 | Tempestade de Gelo | Evento Maléfico | AD&D | Destrói todos os campeões e aliados de nível 4 ou menos em jogo, em qualquer lugar. |
381 | Moeda da Megalomania | Item Mágico | AD&D | Um campeão com esta moeda pode ter qualquer número de artefatos unidos, e de qualquer mundo. |
382 | Neblina Sólida | Evento Maléfico | AD&D | Evita todos os ataques contra todos os jogadores até o próximo turno do jogador que lança o feitiço. |
383 | Animar Mortos | Magia de Mago | AD&D | Um mago que lança este feitiço pode lutar outra vez no próximo round de batalha, tenha perdido ou não o round anterior. (Def/4) |
384 | Nuvem Assassina | Magia de Mago | AD&D | Aliados adversários de nível 3 ou menos são descartados e nenhum outro pode ser jogado até o final deste round. (Ofe/4) |
385 | Mente Enfraquecida | Magia de Mago | AD&D | Um adversário não pode lançar feitiços pelo resto do round. (Ofe/4) |
386 | Recipiente Arcano | Magia de Mago | AD&D | Se o defensor é derrotado, o campeão atacante torna-se defensor no round seguinte da batalha - e então é descartado. (Ofe/4) |
387 | Cão Fiel | Evento Maléfico | AD&D | Apenas voadores podem atacar um reino até o próximo turno do jogador. |
388 | Passa-Muralha | Magia de Mago | AD&D | Anula um feitiço de muralha. (Def/4) |
389 | De Rocha Para Lama | Magia de Mago | AD&D | Apenas voadores podem atacar os reinos deste jogador até o seu próximo turno. (Def/4) |
390 | Corrente de Raios | Magia de Mago, +5 | AD&D | (Ofe/4) |
391 | Neblina Mortal | Magia de Mago | AD&D | Mata todos os campeões de nível 5 ou menor, na mesa de um jogador; os sobreviventes não podem atacar até o final do próximo turno do jogador. (Ofe/4) |
392 | Feitiço Mortal | Magia de Mago | AD&D | Mata qualquer campeão ou aliado de nível 7 ou menor, à escolha do jogador que lança o feitiço. (Def/4) |
393 | Desintegrar | Magia de Mago | AD&D | Destrói um reino, independente de sua posição. O reino destruido deve ser descartado. O jogador não pode fazer ataques neste turno. (Ofe/3) |
394 | Confusão | Magia de Mago | AD&D | O campeão afetado não pode atacar ou defender até o fim do próximo turno de seu possuidor. |
395 | Exílio | Magia de Mago | AD&D | Destrói um monstro à escolha do jogador que lança o feitiço. (Ofe/3/4) |
396 | Controlar Mortos-Vivos | Magia de Mago | AD&D | O jogador pode pedir a qualquer outro jogador sua carta de aliado morto-vivo mais poderoso, e traze-la para seu próprio lado neste round de batalha. O aliado é descartado depois. (Ofe/4) |
397 | Dedo da Morte | Magia de Mago | AD&D | Mata qualquer campeão ou aliado de nível 5 ou menor. (Ofe/4) |
398 | Contra-Feitiço | Magia de Mago | AD&D | Envia um feitiço de volta àquele que o lançou, se o alvo original puder usar este feitiço. (Def/3/4) |
399 | O Sino de Percival | Artefato | FORGOTTEN REALMS | Se o campeão com o sino de Percival destrói um reino, ele pode também destruir qualquer fortaleza que esteja em jogo. |
400 | Serenidade | Evento Benéfico | AD&D | Anula
os efeitos de uma carta de evento, mas apenas para o jogador desta carta.
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