Lista de Cartas - 1º Edição


Número Nome Tipo Mundo Descrição
351 De Bastão Para Serpente Magia de Clérigo, +4 AD&D (Ofe/4)
352 Barreira de Lâminas Magia de Clérigo AD&D Destrói todos os aliados de nível de nível 5 ou menos. Só pode ser usado para defender. (Ofe/4)
353 Benção Magia de Clérigo AD&D O campeão e cada um de seus aliados ganham 1 nível neste round. (Def/4)
354 Santuário Magia de Clérigo AD&D O clérigo que lança este feitiço perde este round de batalha mas não é descartado; em vez disso, ele retorna à mesa. (Def/4)
355 Caminhar nos Ventos Magia de Clérigo AD&D O campeão e seus aliados são tratados como voadores neste round. (Def/4)
356 Pele de Cortiça Magia de Clérigo, +2 AD&D Um único defensor ganha 2 níveis. (Def/4)
357 Encantar Magia de Mago AD&D O oponente perde um aliado à escolha do jogador que lança o feitiço. (Ofe/4)
358 Dispersar Magia Magia de Clérigo AD&D Cancela os efeitos de qualquer feitiço.
359 Escuridão Magia de Clérigo AD&D A batalha termina imediatamente, sem vencedor ou perdedor; campeões retornam às suas mesas, aliados são descartados. Escuridão não tem efeito contra monstros. (Def/4)
360 Proteção Magia de Clérigo AD&D O oponente não pode usar mortos-vivos neste round de batalha; aliados são descartados. Um campeão morto-vivo perde a batalha, mas retorna à mesa. (Def/4)
361 Carruagem de Sustarre Magia de Clérigo AD&D Um campeão ou dois aliados podem voar por um round de batalha. (Def/4)
362 Raio de Sol Magia de Clérigo AD&D O Raio de Sol mata todos os mortos-vivos na mesa de um jogador. (Ofe/3)
363 Muralha de Espinhos Magia de Clérigo, +2 AD&D Use este feitiço apenas para defesa. Só atacantes de nível 3 ou mais podem cruzar a Muralha. (Def/4)
364 Muralha de Fogo Magia de Clérigo, +1 AD&D Apenas atacantes de nível 4 ou maior podem atravessar a muralha. Só pode ser usado para defesa. (Ofe/4)
365 Palavra Sagrada Magia de Clérigo AD&D Destrói todos os aliados mortos-vivos em ambos os lados da batalha imediatamente. (Ofe/4)
366 Ressuscitar Magia de Clérigo AD&D Qualquer campeão derrotado pode ser ressuscitado da pilha do descarte e retornar à mão do jogador. (Def/3/4)
367 Ataque Flamejante Magia de Clérigo AD&D Destrói quaisquer aliado adversário cujos níveis somem 6 ou menos, escolhidos pelo jogador que lança o feitiço. Descarta-se mediatamente. (Ofe/4)
368 Proteção contra Raios Magia de Clérigo AD&D Raios não podem afetar o campeão que lança o feitiço nem seus aliados nesta batalha. (Def/4)
369 Silêncio Magia de Clérigo AD&D O campeão adversário não pode lançar qualquer feitiço nesta batalha. (Ofe/4)
370 Invisibilidade aos mortos-vivos Magia de Clérigo AD&D Este campeão ignora oponentes mortos-vivos.
371 Muralha de Neblina Magia de Mago AD&D Nenhum ataque pode ser feito por qualquer jogador até o próximo turno do jogador que lança o feitiço. (Ofe/3)
372 Esquecimento Magia de Mago AD&D Um aliado "esquece" de atacar ou defender neste turno; o aliado é descartado. (Ofe/4)
373 Teia Magia de Mago AD&D Destrói qualquer aliado adversário de nível 3 ou menos. (Ofe/4)
374 Pisacr de Olhos Magia de Mago AD&D Um campeão que está para perder um round de batalha escapa para a mesa; a batalha é perdida, mas o campeão não é descartada.
375 Paralisar Mortos-Vivos Magia de Mago AD&D Aliados mortos-vivos adversários não podem ser usados nesta batalha. (Ofe/4)
376 Encantar Monstros Magia de Mago AD&D Todos os monstros adversários à mesa de origem; o campeão que lança o feitiço vence este round de batalha. (Ofe/4)
377 Ventos Arcanos Evento Maléfico AD&D Esta tempestade anti-magia atravessa o cosmo e destrói todos os itens mágicos em jogo.
378 Tentáculos Negros Magia de Mago AD&D Todos os campeões de nível 4 ou menor são mortos, estejam em batalhas ou poços. (Ofe/3/4)
379 Escudo de Fogo Magia de Mago, +5 AD&D (Ofe/4)
380 Tempestade de Gelo Evento Maléfico AD&D Destrói todos os campeões e aliados de nível 4 ou menos em jogo, em qualquer lugar.
381 Moeda da Megalomania Item Mágico AD&D Um campeão com esta moeda pode ter qualquer número de artefatos unidos, e de qualquer mundo.
382 Neblina Sólida Evento Maléfico AD&D Evita todos os ataques contra todos os jogadores até o próximo turno do jogador que lança o feitiço.
383 Animar Mortos Magia de Mago AD&D Um mago que lança este feitiço pode lutar outra vez no próximo round de batalha, tenha perdido ou não o round anterior. (Def/4)
384 Nuvem Assassina Magia de Mago AD&D Aliados adversários de nível 3 ou menos são descartados e nenhum outro pode ser jogado até o final deste round. (Ofe/4)
385 Mente Enfraquecida Magia de Mago AD&D Um adversário não pode lançar feitiços pelo resto do round. (Ofe/4)
386 Recipiente Arcano Magia de Mago AD&D Se o defensor é derrotado, o campeão atacante torna-se defensor no round seguinte da batalha - e então é descartado. (Ofe/4)
387 Cão Fiel Evento Maléfico AD&D Apenas voadores podem atacar um reino até o próximo turno do jogador.
388 Passa-Muralha Magia de Mago AD&D Anula um feitiço de muralha. (Def/4)
389 De Rocha Para Lama Magia de Mago AD&D Apenas voadores podem atacar os reinos deste jogador até o seu próximo turno. (Def/4)
390 Corrente de Raios Magia de Mago, +5 AD&D (Ofe/4)
391 Neblina Mortal Magia de Mago AD&D Mata todos os campeões de nível 5 ou menor, na mesa de um jogador; os sobreviventes não podem atacar até o final do próximo turno do jogador. (Ofe/4)
392 Feitiço Mortal Magia de Mago AD&D Mata qualquer campeão ou aliado de nível 7 ou menor, à escolha do jogador que lança o feitiço. (Def/4)
393 Desintegrar Magia de Mago AD&D Destrói um reino, independente de sua posição. O reino destruido deve ser descartado. O jogador não pode fazer ataques neste turno. (Ofe/3)
394 Confusão Magia de Mago AD&D O campeão afetado não pode atacar ou defender até o fim do próximo turno de seu possuidor.
395 Exílio Magia de Mago AD&D Destrói um monstro à escolha do jogador que lança o feitiço. (Ofe/3/4)
396 Controlar Mortos-Vivos Magia de Mago AD&D O jogador pode pedir a qualquer outro jogador sua carta de aliado morto-vivo mais poderoso, e traze-la para seu próprio lado neste round de batalha. O aliado é descartado depois. (Ofe/4)
397 Dedo da Morte Magia de Mago AD&D Mata qualquer campeão ou aliado de nível 5 ou menor. (Ofe/4)
398 Contra-Feitiço Magia de Mago AD&D Envia um feitiço de volta àquele que o lançou, se o alvo original puder usar este feitiço. (Def/3/4)
399 O Sino de Percival Artefato FORGOTTEN  REALMS Se o campeão com o sino de Percival destrói um reino, ele pode também destruir qualquer fortaleza que esteja em jogo.
400 Serenidade Evento Benéfico AD&D Anula os efeitos de uma carta de evento, mas apenas para o jogador desta carta.

 

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